Геймдиректор Fallout: New Vegas пояснив, чому в іграх більше не роблять покрокову боївку

Класичній "покроковині" просто стало не вистачати тактичного розмаїття, вважає Джош Сойєр.

На думку Джоша Сойєра, геймдиректора Fallout: New Vegas, зникнення покрокового бою з RPG на початку 2000-х було пов'язане не з його мінусами, а з тим, що тоді ринок диктував зовсім інші тренди.

В інтерв'ю PC Gamer він нагадав, що реал-тайм із паузою (RTWP), тобто бої, де можна ставити гру на паузу і віддавати накази, як у Baldur's Gate або Dragon Age: Origins, став популярним на тлі розквіту RTS на кшталт StarCraft. А покрокова модель, навпаки, здавалася застарілою: "У тих же Fallout тактика швидко зводилася до постійних пострілів в очі та пах".

Сойєр зазначає, що тоді покрокова боївка справді страждала від повторюваності та обмеженого управління напарниками. На цьому тлі RTWP здавався більш гнучким рішенням.

Але сьогодні покрокові бої повертаються, і їх уже не називають повільними або нудними. За словами Сойєра, сучасні ігри на кшталт Baldur's Gate 3 показали, що можна зробити глибоку, насичену покрокову бойову систему, в якій маса варіантів і творчих рішень:

"Там просто весело грати. І, що важливо, все це працює і з геймпадом, і з мишею. Інтерфейс, може, не ідеальний, але відчуття свободи - чудове".

Він додає, що RTWP тепер сприймається як нішевий підхід з його особливостями, складнощами в управлінні та технічними компромісами. У той час як покрокова система пропонує той самий рівень глибини, але в більш доступній формі.

Раніше Джош Соєр розповідав, що Obsidian хоче зробити ще одну гру за Pillars of Eternity після релізу Avowed. Соєр хотів би зробити тактичну гру у всесвіті PoE.

Вас також можуть зацікавити новини: