Проєкти, які змусять відчути себе винним.
Іноді у грі достатньо одного вибору - і наслідки залишаться в пам'яті надовго. Розробники свідомо ставлять гравця в ситуацію, де правильної відповіді немає.
Тут зібрані ігри, в яких одне рішення може зіпсувати настрій сильніше, ніж програш.
В один момент гра пропонує використовувати білий фосфор - інакше пройти далі не можна. Гравець підтверджує команду, спостерігає, як снаряди падають на табір, а потім вирушає дивитися на наслідки. Серед тіл - не тільки солдати, а й мирні жителі. Рівень навмисно збудований так, щоб гравець усвідомив свою відповідальність. Епізод досі вважається одним із найжорсткіших сюжетних прийомів у шутерах.
У якийсь момент гравець стикається з вибором: врятувати дитину, що мутувала, або витягти з неї речовину під назвою ADAM, яка посилює здібності. Перший варіант приносить менше вигоди, але морально виглядає виправданіше. Другий - дає ресурси, але супроводжується сценами, в яких дівчинка з жахом дивиться на героя. Згодом гра показує, як це рішення впливає на кінцівку.
Кожне ключове рішення в Detroit впливає на розвиток сюжету. Долі персонажів залежать від дрібниць: чи вчасно було натиснуто кнопку, чи правильно обрано фразу в діалозі. В одній сцені можна втратити шанс на порятунок, в іншій - випадково довести до загибелі напарника. Detroit чесно показує, які розвилки були упущені, і це тільки підсилює ефект.
У першій частині Life is Strange гравцеві дають здатність відмотувати час і змінювати рішення. Проблема в тому, що деякі зміни мають непередбачувані наслідки. Один із ключових виборів - спроба врятувати близьку людину, знаючи, що це може вплинути на все інше. Далі починаються моральні дилеми: обрати друга чи місто, минуле чи сьогодення.
Протягом усієї гри гравець робить вибори, від яких залежить, хто виживе. Перший важливий момент - вибір між двома персонажами: Карлі та Дагом. Хтось гине, і це рішення вже не скасувати. Пізніше гра постійно нагадує, що вибори мають наслідки, включно з фразою "він/вона це запам'ятає".
Skyrim дає повну свободу дій, включно з можливістю атакувати майже будь-якого NPC. Проблема в тому, що не всі наслідки очевидні. Можна вбити, наприклад, власника крамниці або жителя села, а через кілька годин зрозуміти, що це був ключовий персонаж для сюжетної лінії. Гра не повідомляє про це безпосередньо, і ти продовжуєш проходити квести, поки не розумієш, що один із них більше неактивний.
В Oxenfree гравець будує стосунки з іншими персонажами через діалоги. Рішення, що сказати, здається неважливим, але з часом з'ясовується, що одна випадкова репліка могла зруйнувати дружбу або викликати конфлікт. Особливо болісно це усвідомлюється ближче до фіналу, коли сюжет підводить до підсумків. Виникає відчуття, що все можна було зробити інакше - якби ти вибрав інше слово або просто промовчав.
На самому початку гри гравцеві дають вибрати, кого з напарників врятувати: Фергюса чи Вайатта. Один виживає, інший помирає. Це впливає на здібності, доступні в грі, і деякі сюжетні сцени. Оскільки рішення ухвалюють дуже рано, гравець не знає, хто з них важливіший і які будуть наслідки. Пізніше виникають моменти, в яких здається, що ти вибрав не того.
Раніше ми збирали топ-10 ігор, у яких можна жити. На їхнє проходження піде не менше 100 годин.