Реалізація кожного розгалуження ставала для CDPR суттєвою проблемою.
Режисер завдань в Cyberpunk 2077 Павло Саско часто проводить прямі трансляції на Twitch. У них він спілкується з аудиторією і обговорює останню екшен-RPG від CD Projekt RED. Нещодавно керівник запросив на стрім дизайнера квестів Cyberpunk 2077 Філіпа Вебера. Разом вони спробували пояснити, чому гра вийшла настільки слабкою по частині варіативності.
Як передає портал GamePressure з посиланням на першоджерело, спроби дати користувачам вибір в Cyberpunk 2077 створювали численні проблеми. Кожна розвилка значно збільшувала обсяг роботи, який доводилося виконати дизайнерам місій. В якості прикладу Вебер і Саско привели квест, де Ві разом з Такемурою повинні відвідати Вакако.
Гравцям пропонували сісти в машину і в автоматичному режимі дістатися до місця призначення. Однак користувачі могли відмовитися і відправитися до мети своїм шляхом. В обох випадках дизайнерам довелося продумати безліч аспектів, наприклад, реакцію NPC і світу на дії головного героя. Вебер визнав, що це не найкраще рішення. Замість такої ось варіативності CD Projekt RED варто було зосередитися на більш важливих складових гри.