У якийсь момент розробники System Shock вирішили, що вбити всіх людей на космічній станції - чудова ідея.
У свіжому випуску подкасту Nightdive's Deep Dive колишній програміст Looking Glass Studios Марк Леблан розповів, як у System Shock з'явилися аудіощоденники - прийом, який тепер став класикою геймдизайну.
За словами ЛеБлана, команда хотіла відмовитися від громіздких діалогових дерев і розмов з NPC, які вибивали гравця з атмосфери:
"Ми не хотіли, щоб гравці обирали з трьох варіантів і бродили по меню діалогу. Це здавалося дивним у грі, де все інше відчувалося як реальна симуляція".
Ідея прибрати всіх людей з космічної станції прийшла дизайнеру Остіну Гроссману: "Давайте просто вб'ємо всіх на станції, і гравець знаходитиме їхні щоденники".
Так у System Shock з'явилися аудіощоденники, які давали змогу передавати сюжет і атмосферу без зупинки геймплея, на відміну від кат-сцен або довгих розмов. ЛеБлан вважає, що цей формат дає гравцеві більше свободи - можна слухати записи в тиші, на ходу або навіть під час бою: "Це, в якомусь сенсі, шанобливо до свободи гравця. Не пропонуючи вибір, ми дозволяємо повністю проживати ті вибори, які у вас уже є".
Відтоді прийом прижився в безлічі ігор, від BioShock до сучасних шутерів і RPG, ставши однією з найбільш упізнаваних наративних механік в індустрії.
Раніше творець Clair Obscur: Expedition 33 Гійом Брош поділився думкою, що гравці занадто упереджені до ігор із покроковою бойовою системою. Таке судження з'явилося за часів поширення HD роздільної здатності, каже Брош.