Творець ідеї аудіощоденників в іграх пояснив, навіщо це потрібно

У якийсь момент розробники System Shock вирішили, що вбити всіх людей на космічній станції - чудова ідея.

У свіжому випуску подкасту Nightdive's Deep Dive колишній програміст Looking Glass Studios Марк Леблан розповів, як у System Shock з'явилися аудіощоденники - прийом, який тепер став класикою геймдизайну.

За словами ЛеБлана, команда хотіла відмовитися від громіздких діалогових дерев і розмов з NPC, які вибивали гравця з атмосфери:

"Ми не хотіли, щоб гравці обирали з трьох варіантів і бродили по меню діалогу. Це здавалося дивним у грі, де все інше відчувалося як реальна симуляція".

Ідея прибрати всіх людей з космічної станції прийшла дизайнеру Остіну Гроссману: "Давайте просто вб'ємо всіх на станції, і гравець знаходитиме їхні щоденники".

Так у System Shock з'явилися аудіощоденники, які давали змогу передавати сюжет і атмосферу без зупинки геймплея, на відміну від кат-сцен або довгих розмов. ЛеБлан вважає, що цей формат дає гравцеві більше свободи - можна слухати записи в тиші, на ходу або навіть під час бою: "Це, в якомусь сенсі, шанобливо до свободи гравця. Не пропонуючи вибір, ми дозволяємо повністю проживати ті вибори, які у вас уже є".

Відтоді прийом прижився в безлічі ігор, від BioShock до сучасних шутерів і RPG, ставши однією з найбільш упізнаваних наративних механік в індустрії.

Раніше творець Clair Obscur: Expedition 33 Гійом Брош поділився думкою, що гравці занадто упереджені до ігор із покроковою бойовою системою. Таке судження з'явилося за часів поширення HD роздільної здатності, каже Брош.

Вас також можуть зацікавити новини: