Humankind вийшла 17 серпня на ПК / фото Amplitude Studios

Гідний конкурент Civilization або черговий невдалий клон. Огляд стратегії Humankind

06:00, 27 серпня 2021
10 хв. 4549

У тіні колоса популярної серії глобальних стратегій Sid Meier's Civilization народився грізний конкурент, який отримав назву Humankind. Чи зуміла свіжа гра від студії Amplitude стати гідною альтернативою, або фанатів стратегій чекає розчарування — дізнаєтеся в нашому огляді.

Серед глобальних покрокових стратегій Sid Meier's Civilization немає рівних. Кожна частина серії пропонувала нові механіки, отримувала високі оцінки і демонструвала відмінні для свого часу продажу. В останній, шостій грі франшизи в Steam онлайн досі не падає нижче 25 тисяч осіб. Це здобуток постійного розвитку Civilization VI силами Firaxis Games.

Якщо спробувати знайти конкурента "Цивілізації", то стикаєшся з порожнечею. Великі розробники не хочуть битися з серією на її домашньому полі, а схожі інді-проекти не можуть потішити аналогічними масштабами вкупі з належним рівнем виконання. Так було до виставки Gamescom 2019, де Amplitude Studios та видавництво Sega анонсували Humankind. У грі одразу було помітно риси Civilization, але вони доповнювалися унікальними особливостями. А ще надію вселяв досвід розробників, які раніше відзначилися успішними стратегіями в серії Endless.

УНІАН теж очікував побачити в Humankind гідну альтернативу "Цивілізації", тому одразу після релізу занурився в новинку. Через сотні ходів, десятки війн та наукових досягнень ми готові розповісти, що вийшло у Amplitude Studios.

Знайомий фундамент Civilization

Як би не силилась Humankind  показати свою ідентичність, їй не вдасться уникнути порівнянь з Civilization. Причина в тому, що стратегія збудована на однаковому фундаменті. Спочатку гравець створює партію і вибирає для себе кількість суперників, рівень складності і структуру мапи. Потім він з'являється на території, яка поділена на шестикутники, і починає будувати власну імперію.

Кожен дім будується певну кількість ходів / скріншот

Покрокова структура геймплея теж буде знайома фанатам Civilization. За хід користувач може зробити обмежену кількість дій: почати зводити будівлі в містах, пересунути загони на мапі та прийняти важливі рішення в тій чи іншій сфері діяльності. Запозичення ідей також помітно при будівництві і розвитку поселень за радіальною структурою навколо центральної споруди. Однак в цьому аспекті з'являються відмінності між Humankind та Civilization. І чим далі заглиблюватися в гру, тим більше їх стає. У бойовій системі, дипломатії, релігії, веденні війн — всюди помітні унікальні особливості. Вони швидко дають зрозуміти, що Amplitude не намагалася просто скопіювати "Цивілізацію", а хотіла додати до концепції нові знахідки.

Система культур

Головна відмінність Humankind від Civilization — система культур. При переході на кожну з шести епох користувач може змінити народ. Вперше це трапляється після закінчення неоліту. Гравцеві дають на вибір близько десяти культур, кожна з яких має певний пасивний бонус та відкриває доступ до унікальної споруди чи типу юнітів. Наприклад, римляни можуть наймати преторіанців, брати до армії на один загін більше, ніж інші, та будувати тріумфальні арки в містах. Вавилоняни напрочуд спритні в наукових дослідженнях, візантійці отримують грошові надбавки від торгівлі, а гуни отримують більшу здобич при розграбуванні.

Зміна культури у Ранній Новий період / скріншот

Коли гравець переходить до нової епоху, наприклад, з Древности до Античності, йому знову пропонують змінити культуру. Фракції в списку вже будуть іншими, як й їх бонуси. При цьому особливості колишнього народу зберігаються протягом всієї партії. Таким чином формується унікальна цивілізація. Можливість переходу на наступний історичний період відкривається після отримання семи зірок епохи. Вони видаються за різноманітні дії: розширення кількості областей імперії, знищення ворожих загонів, накопичення ресурсів, збільшення населення тощо. Навіть на високому рівні складності, якщо поступово розвивати державу, про зірки немає потреби турбуватися. Достатньо просто покращувати імперію по всіх фронтах, і вони будуть потроху накопичуватися.

Кожна культура дає різні бонуси і можливості / скріншот

Відмітки епохи дають славу — бали, які визначають переможця за підсумками партії. Їх також можна заробляти за конкурентні дії: зведення чудес світу, вивчення певних технологій та багато іншого. Намагатися накопичувати славу швидше за конкурентів — перший варіант виграшу. А другий — це знищення інших імперій військовим шляхом. Перемоги завдяки культурі, релігії чи науки у Humankind не передбачені. Але розвивати ці сектори все ж потрібно, адже вони допоможуть швидко отримувати зірки епохи та рухатися вперед. Такий підхід може не сподобатися фанатам "Цивілізації", але загалом він пасує концепції гри. Єдине, що хочеться відзначити — відсутність мотивації зберігати колишню культуру при переході між епохами. Надбавка у 10 відсотків до слави не зрівняється з бонусами від зміни народу.

Економіка і наука

В Humankind захоплення території відбувається через будівництво аванпостів. Їх можна спорудити у вільному регіоні, а потім перетворити на місто. Інший варіант — приєднати заставу до вже існуючого поселення, як філію. Тоді аванпост автоматично перетвориться на місто, але розбудовувати його окремо не вийде. У ньому будуть будуватися ті ж будівлі, що й в основному поселенні регіону. Приєднання застав просто прискорює процес, а також закріплює землі за імперією.

Дерево технологій рясніє можливостями, які може отримати гравець / скріншот

Користуватися цією функцією доведеться, адже у кожній державі є ліміт на міста. Він збільшується за допомогою технологій і соціальних інститутів. Останні виступають аналогом законів: гравцеві кожен раз пропонують прийняти один з двох варіантів з певними бонусами. Ще інститути формують загальне політичне спрямування держави, яке теж дає пасивні надбавки до певних показників.

Вибір соціального інституту / скріншот

Занадто перевищувати ліміт на поселення не можна, оскільки це негативно позначиться на зростанні впливу — одному з п'яти загальних ресурсів в Humankind. Цей ресурс витрачається на створення аванпостів, перетворення їх на міста, прийняття соціальних інститутів та інші важливі справи. Накопичується вплив за допомогою головній площі у кожному поселенні, а також допоміжних будівель.

Чорні позначки на мапі - стратегічні та цінні ресурси / скріншот

Решта загальних ресурсів — це гроші, їжа, виробництво та наука. З першими все зрозуміло: валюту можна витрачати на миттєве спорудження будівель і вербування юнітів. Їжа потрібна для більш активного зростання мешканців. Це важливий показник, адже люди розподіляються в кожному поселенні на видобуток всіх ресурсів, крім впливу. Виробництво і наука відповідають за швидкість споруди будівель і вивчення технологій відповідно.

Наразі в Humankind є легкий дисбаланс  — найвигідніше накопичувати їжу та розвивати або армію, або науку. Швидко вийти на пристойний заробіток грошей занадто складно, а виробничі потужності можна компенсувати технологіями. Ставку на науковий прогрес поки досить важко перебити, тому грі не завадять правки.

Військова справа

Битви в Humankind переїхали з серії Endless. Гравець формує військо з певної кількості загонів і нападає на ворога. Потім починається розташування юнітів на виділеній області шестикутників, після якої починається покроковий бій. Найважливіше в битві — враховувати слабкості юнітів і переваги місцевості. Якщо послати колісниці з гори на лучників, то від останніх залишиться лише купа тіл. Такі битви вигідно виділяють Humankind на тлі Civilization та загалом збагачують концепцію.

Під тиском імперії / скріншот

З веденням війн пов'язані й дипломатичні тонкощі. Гравець може вступити у конфлікт з іншою імперією лише при наявності достатньої кількості очок військової підтримки. Вони поступово накопичуються на кожному ходу і видаються за успішні бойові дії проти ворога. Цей же показник впливає на результат конфлікту загалом. Коли у однієї з держав військова підтримка знижується до нуля, народ захоче перемир'я. Тоді переможець зможе укласти його на своїх умовах, наприклад, вимагати від переможеної сторони стати васалом, виплатити гроші або віддати території. Скільки умов вдасться висунути, теж залежить від військової підтримки. Країна, що програла прийме їх всі, бо у неї немає вибору. Концепція виглядає цікаво, хоча й відчувається, що Humankind не заохочує затяжні війни. Аж надто вигідно укладати мир, а не продовжувати тиснути на суперника. Тим більше що захоплені землі можна закріпити за своєю державою лише у договорі з переможеним супротивником.

Мирний розвиток

Якщо ж гравець не хоче воювати, то йому теж буде чим зайнятися у Humankind. Стратегія Amplitude рясніє механіками, які вимагають регулярного втручання користувача. На ранніх етапах йому потрібно заснувати свою релігію і очолити її, щоб приймати догми з корисними бонусами. Позицію лідера легко втратити, тому потрібно будувати святині і стежити за рівнем віри в державі.

З сусідами завжди можна організувати торгівлю. Досить побудувати на своїх територіях рудники і видобувати ресурси: цінні й стратегічні. Їх нескладно вигідно продати на власних умовах. Якщо на мапі є нейтральне місто, гравець може почати вкладати у нього вплив і гроші, щоб потім мирним шляхом асимілювати. А ще в Humankind кожні кілька ходів зустрічаються випадкові події. Участь в них дає пристойні бонуси, але іноді бувають й непередбачувані наслідки: втрата ресурсів або короткочасні негативні ефекти.

Резюме

Humankind — це гідна альтернатива Civilization. Гра змогла змінити знайому концепцію і додати до неї власні ідеї. Вийшов самобутній проект, який не соромно рекомендувати шанувальникам "Цивілізації". Amplitude залишилося лише відполірувати баланс, підтягнути штучний інтелект, який поводиться занадто пасивно і почати випускати додатковий контент. На поточний кістяк Humankind можна навісити ще багато цікавих механік, тож у подальшому розвитку стратегії ми не сумніваємося.

Оцінка УНІАН: 8

Назар Степорук

Якщо ви знайшли помилку, видiлiть її мишкою та натисніть Ctrl+Enter
Новини партнерів
завантаження...

Чи подобається Вам сайт?
Залиште свою думку

Погоджуюся
Ми використовуємо cookies