Виконавчий директор Wargaming Kyiv Сергій Шумигора: у World of Tanks 70% гравців не робили внесків

УНІАН поспілкувався з Сергієм Шумигорою – виконавчим директором у київській студії Wargaming. В інтерв'ю керівник повідомив про глобальні плани компанії, роботу столичного підрозділу та найскладніші завдання, які вирішувала команда. Він також розповів про популярність World of Tanks, появу зірок у "танках" і навіть торкнувся фінансового питання.

Минулого року аудиторська компанія Nielsen провела дослідження українського ринку відеоігор. Воно показало, що нашій країні неймовірно популярні умовно-безкоштовні проекти Wargaming. Це багато в чому стосується World of Tanks. Танковий онлайн-симулятор виявився найвідомішою грою серед вітчизняних користувачів. Розробники розвивають його протягом ось уже одинадцяти років. Паралельно Wargaming працює над іншими своїми проектами, наприклад, World of Warships та World of Warplanes.

Поліпшенням згаданих ігор та створенням для них контенту займається і київський офіс компанії. У цьому підрозділі на посаді виконавчого директора працює Сергій Шумигора, який люб'язно погодився дати нам інтерв'ю. УНІАН розпитав керівника про його десятирічний стаж у Wargaming, вплив пандемії COVID-19 на роботу, подальші ініціативи компанії та її плани.

Окремо відзначимо, що незабаром у нашому Telegram-каналі пройде розіграш золота для World of Tanks. Конкурс буде організовано спільно з Wargaming. Рештою подробиць ми поділимося незабаром — стежте за новинами, щоб нічого не пропустити. А поки що повертаємось до інтерв'ю та відповідей Сергія Шумигори.

Розкажіть про основні обов’язки київського офісу Wargaming. Які повсякденні та глобальні завдання доводиться вирішувати?

Київська студія Wargaming — одна з найбільших серед українських розробників відеоігор. Сьогодні ми маємо 550 фахівців, а за останній рік ми виросли майже на 20%.

Найбільша команда займається розробкою World of Tanks — найпопулярнішої відеоігри в Україні. У ній ми робимо багато всього: малюємо танки, карти, працюємо з ігровими механіками та нововведеннями. Окремо спеціалізуємося на роботі зі штучним інтелектом. Створюємо PvE-події, де гравці борються проти ботів — історичні або тематичні, на кшталт режимів на Хелловін із творцями Silent Hill — "Мирний-13" та "Мирний: Надія". Ми використовуємо підхід розподіленої розробки, коли над грою чи оновленнями працюють відразу кілька офісів. Над тією ж World of Tanks працюють 4 студії.

Також є велика команда художників Central Art, яка малює для багатьох наших ігор — як існуючих, так і тих, що розробляються. У студії є The Agency of Wargaming, внутрішня креативна агенція компанії, і досить велика команда Platform, яка займається сервісами, інтегрованими у всі наші ігри. Крім того, ми продовжуємо підтримку World of Warplanes. І ще розробляємо пару неанонсованих проектів, про які я, на жаль, поки що не можу говорити.

Яким чином пандемія COVID-19 вплинула на роботу компанії?

З березня минулого року ми продовжуємо працювати віддалено майже у повному складі. Розробка відеоігор — це здебільшого творчий процес, коли постійний контакт усередині команди або між декількома спеціалістами веде до більшої продуктивності. Так, багато хто налаштувався на новий формат роботи, але обговорити якусь фічу або перекинутися словами з колегою в офісі було швидше, ніж призначати окремий дзвінок. Я радий, що незважаючи на нові умови, основні оновлення для наших ігор виходять вчасно, а продуктові команди продовжують випускати новий контент, на який так чекає наша аудиторія.

Якщо говорити про київську студію, ми запровадили розширене медичне страхування для співробітників та покриття на COVID-19, перевели навчання в онлайн, а також запустили програму благополуччя, в рамках якої розширили можливості консультації з психологом за потреби.

Як у Wargaming влаштована віддалена робота? Може, дасте кілька порад щодо її організації?

На початку пандемії Wargaming допомагала Китаю, коли там був введений локдаун. Ми приблизно розуміли, чого очікувати та заздалегідь підготувалися до нього в Україні та інших країнах. Перехід на віддалену роботу був досить швидким, щоб співробітники не відчували стресу та складнощів з технічними питаннями.

Для різних офісів є свої невеликі особливості, але загалом ми маємо один підхід до віддаленої роботи. Кожен співробітник компанії забезпечений всією необхідною для роботи технікою, доступом до корпоративних ресурсів та офісними меблями при необхідності. Якщо фахівцеві потрібен додатковий гаджет, його доставлять до нього додому. Замість звичних ласощів в офісі, ми час від часу розвозимо їх співробітникам, додаючи також вітамінні фруктові набори.

Підходи та вимоги у компаній навіть в одній сфері діяльності різні, а за ці півтора роки дистанційної роботи майже всі створили собі оптимальний формат. Тому я не став би щось радити, але не забувайте іноді вставати з-за робочого місця і розминатися.

Про які особливості розвитку ігор-сервісів компанії ви можете розповісти?

Ця модель дозволяє нам створювати контент і поступово додавати його в наші ігри. Тобто гравці можуть продовжувати прокачувати техніку та екіпажі, брати участь у боях та виконувати завдання, поки ми створюємо щось нове, щоб покращити та урізноманітнити наші продукти. Так, великі внутрішньоігрові події вимагають терпіння від наших гравців, але вони й граються по-іншому — це цілі "ігри в грі". Хороший приклад — наші PVE-події у World of Tanks, геймплей у яких відрізняється від звичного "15 на 15".

Крім цього, ми дуже цінуємо зворотний зв'язок від аудиторії та конструктивну критику. Наша модель дозволяє оперативно реагувати на недоліки та усувати їх вже в наступних оновленнях. З першого дня наша головна мета — щасливий гравець. Ми постійно працюємо над тим, щоб ігри не приїдалися, а навпаки, розвивалися, залишалися живими, і щоб постійно відбувалося щось нове.

Плюс, у наших іграх ми дотримуємося правила, яке звучить як "free-to-win". Тобто гравці, які платять, не мають жодних переваг у бою. Наприклад, у World of Tanks 70% гравців не робили жодного внеску в проект.

Чи розглядає Wargaming можливості розширення своїх франшиз? Спін-оффи, адаптації, настільні ігри і так далі?

Звичайно, у нас є мультфільми, конструктори та настільні ігри. Останніх лише за мотивами World of Tanks було кілька, і за тиждень вийде нова — World of Tanks Battlegrounds з українською локалізацією.

Як спін-офф я б ще відзначив World of Tanks Generals — карткову онлайн-гру, яку теж розробляла київська студія, але припинила її підтримку. У ній гравець керував арміями з різними типами військ та своїми унікальними характеристиками.

В останні роки Wargaming часто влаштовує різні кросовери у своїх іграх. Як студія підбирає партнерів, і чи допомагає це підвищувати активність гравців?

Це цілий процес, у якому задіяно кілька департаментів. Це і Business Development, і рекламний відділ, і команда розробників, очевидно. Ідеї ​​народжуються далеко не самі собою, а шляхом довгих роздумів. Ми аналізуємо, що нам потрібно популяризувати, яку галузь, фічу або режим гри. При цьому ми орієнтуємось на нашу аудиторію — що їй подобається, що цікаво. Ми обробляємо все, що можна зробити навколо цього елемента гри, включаючи можливість використати відому особистість. І щоразу ми робимо це зовсім по-різному.Читайте такожУ World of Tanks з'явиться сам Арнольд Шварценеггер — актора додадуть в рамках новорічного заходу

Тут йдеться не лише про підвищення інтересу до ігор чи залучення нових гравців — ми прагнемо радувати, смішити, приголомшувати та дарувати емоції нашій аудиторії. Подивіться на реакцію гравців під роликами з Джанлуїджі Буффоном, Чаком Норрісом та гостем "Новорічного наступу — 2022", Арнольдом Шварценеггером. Хтось хоче отримати їх в якості командирів на свій танк, але більшість просто ділиться емоціями від внутрішньоігрової події, в якій присутній той чи інший герой. І будемо відвертими, з таким великим брендом, як ми, практично всі хочуть працювати і йдуть на переговори.

Які найскладніші завдання доводилося вирішувати київському офісу Wargaming?

За 10 років із Wargaming їх було чимало, а за 20 самої студії — тим більше. Але я виділив би два. Перше — це запуск World of Warplanes. До Wargaming київська студія займалася аутсорсом для західних ігрових компаній. Ми допомагали створювати NHL 11, NBA 08 Live, Battlefield 2, Sims 2 та інші проекти. Але нам хотілося зробити свою гру, бути частиною власного продукту. Після того як ми стали Wargaming Kyiv, розпочалася розробка безкоштовного авіаційного екшену. Величезна за нашими тодішніми мірками команда багато місяців працювала над запуском гри, і в 2013-му світ побачив World of Warplanes. Щоб не вдаватися до деталей, скажу, що це був справжній виклик для всієї студії, рекомендую подивитися щоденники розробників тих років. Це нішева гра, яка не змагається з World of Tanks у популярності, але яка знайшла своїх фанатів і потім продовжила підтримуватися нашими силами.

Читайте такожУ World of Tanks розпочався тимчасовий захід на честь Хелловіна, який створили київські розробникиДруге завдання свіжіше і стосується вже World of Tanks. Як я говорив вище, ми в Києві спеціалізуємося на роботі зі штучним інтелектом, а тому створюємо тематичні та історичні PVE-івенти, де гравці об'єднуються для битв із ботами під управлінням цього самого ШІ. І ось у 2019-му наші розробники замахнулися на створення нового режиму для "танків", присвяченого Хелловіну.

Геймдизайнери стали працювати з Масахіро Іто та Акірою Ямаокою, творцями Silent Hill, щоб додати в World of Tanks справжній хорор. Погодьтеся, для гри, де 15 на 15 гравців б’ються на історичних машинах, це навіть звучить по-новому. А якщо додати сюди ще ШІ, цілу історію та окремі звукові ефекти, що створюють несхожу на звичні "танки" атмосферу, то це справді буде "гра в грі".

Але на шляху до релізу виявився баг, що виникав у малої кількості гравців, який просто фізично не можна було встигнути виправити до запуску. Незважаючи на невисокий відсоток потенційних гравців, у яких могли виникнути труднощі, команда вирішила перенести режим на наступний рік. Прагнення високої якості самої гри — один із чинників успіху "танків".

2020-го вийшов "Мирний-13", а цього року його продовження — "Мирний: Надія". Перед командою розробки стояло непросте завдання: зробити цікавий івент, не характерний для звичайного "Випадкового бою" та зі своєю атмосферою. І вона з нею впоралася. Хелловінський режим — один з найулюбленіших і найочікуваніших для наших гравців.

Останнім часом конкуренція в індустрії значно зросла. Чи це якось позначилося на проектах Wargaming?

І так, і ні. З одного боку, ми конкуруємо не так з іншими іграми, як з усіма способами розваг. Це і перегляд фільмів і серіалів на Netflix, відео на YouTube, і ті ж соціальні мережі. Для цього потрібен час і людині доводиться вибирати, як провести дозвілля.

З іншого боку, у нас немає конкурентів. Та ж World of Tanks — це нішева гра, яка створила жанр повільних тактичних комбат-шутерів та міцно закріпилася у цій категорії. А іноді ми й самі такими для себе є — неправильні рішення можуть вдарити по нам значно сильніше за конкурентів. Як у репутаційному, так і у фінансовому плані.

З погляду своєї десятирічної кар'єри, як ви оцінюєте, чи змінилося становище Wargaming на ринку?

Продовжуючи минуле питання, якщо говорити про становище наших продуктів і саме World of Tanks у жанрі — то ні, ми як і раніше лідируємо зі значним відривом від схожих ігор. Десь, як в Україні, через 11 років після виходу, наша гра — найпопулярніша в країні. Чи було так раніше? Не знаю, NielsenIQ цього року провела перше в Україні комплексне дослідження геймерів за 30 років. Але в топі ми явно були всі ці роки. Десь стали менш популярними, десь більше — в інших іграх на інших платформах.

Глобально, з погляду прибутковості, у 2011 році ми з World of Tanks уперше потрапили до звітів Superdata. З того часу ми з них практично не випадали, щомісяця опиняючись у топ-10 ігор на ПК. Ми стали частиною Wargaming того ж року, а WoT вже зростав дуже швидкими темпами.

Як компанія, ми конкуруємо за таланти з усією IT-галуззю та геймдевом, зокрема — тут, мабуть, теж мало що змінюється.

Чи планує Wargaming і надалі дотримуватися умовно-безкоштовної моделі розповсюдження ігор? Чи якісь із майбутніх ігор компанії можуть виявитися преміальними?

Якщо говорити про існуючі ігри, то так, якихось змін ми не плануємо. У наші ігри можна грати безкоштовно роками, не заплативши гривні. Що стосується майбутніх проектів, то тут, на жаль, я не маю права щось говорити, бо за це відповідають продуктові команди. Скажу лише, що зараз багато "коробкових" релізів дивляться у бік сервісної моделі, і напевно ця тенденція існуватиме найближчим часом.

Над чим зараз працює компанія в цілому і київське відділення, зокрема?

Ми продовжуємо роботу над нашими основними іграми — серіями World of Tanks та World of Warships на різних платформах, а також World of Warplanes. Іграм вже чимало років, а вони залишаються популярними (а десь і найпопулярнішими), і часто гра на старті і зараз — це дві різні гри. Все це є результатом щоденної роботи наших фахівців.

Як я й казав, найбільша команда у київській студії зараз — це "танки". Там ми продовжуємо розвивати експертизу в PVE-івентах, а також розробляємо ШІ для інших режимів. Крім того, різні студії компанії працюють над новими неанонсованими проектами, зокрема й у Києві. Знову ж таки, не можу поки що про них говорити, але слідкуйте за новинами.

Назар Степорук