Огляд The Dark Pictures Anthology: House of Ashes / фото Supermassive Games

Тільки для дорослих з гарним почуттям гумору. Огляд The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

08:00, 30.10.2021
11 хв.

Supermassive Games та Bandai Namco випустили третю частину своєї антології жахів. Вона отримала назву The Dark Pictures Anthology: House of Ashes та обіцяла занурити гравців у кошмари стародавнього аккадського храму. Однак на шляху до релізу хорор примудрився забути, як змусити людей боятися. До чого це призвело, читайте у новому огляді УНІАН.

У 2015 році студія Supermassive Games випустила Until Dawn — гру з елементами хорору та інтерактивного кіно. Сюжет проекту розповідав про групу підлітків, яка поїхала відпочивати у віддалений будиночок посеред гір та зіткнулася зі смертельними небезпеками. Центральною особливістю історії стала варіативність. Своїми рішеннями та діями користувачі визначали ситуації, в які потрапляли головні герої, а також їхній результат.

Until Dawn отримала 79 балів від журналістів на Metacritic та була тепло зустрінута аудиторією. Гра відкрила для Supermassive новий напрям, в якому варто працювати. І хоча наступні кілька років студія намагалася експериментувати, у результаті вона повернулася до перевіреної концепції. Команда уклала партнерство з Bandai Namco і взялася за виробництво антології хорорів The Dark Pictures. Розробники оголосили, що створять вісім ігор, у яких втілять різні піджанри жахів.

Під час анонсу задум здавався сміливим і цікавим, але після випуску перших двох частин, Man of Medan і Little Hope, ентузіазм щодо антології вщух. Проекти виявилися слабшими за Until Dawn у багатьох аспектах — від атмосфери до реалізації варіативності. Вони отримали дуже стримані відгуки, проте Supermassive не зупинилася. Нещодавно вона випустила третю частину антології, яка отримала назву The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. Ми пройшли гру і готові розповісти, чи вдалося перевершити Until Dawn хоча б цього разу.

Відео дня

Якось в аккадському храмі

Як і у випадку з попередніми частинами, концепція House of Ashes майже повністю побудована навколо історії, тому її виконанню приділялася основна увага. Сюжет відправляє користувачів до Іраку часів 2003 року, коли армія США повалила режим Саддама Хусейна. У центрі оповіді одразу п'ять героїв, і четверо з них — військові та агенти зі Штатів. Цих персонажів звуть Ерік та Рейчел Кінгі, Джейсон Колчек та Нік Кей. П'ятим протагоністом став лейтенант військ Іраку Салім Осман.

Салім Осман / скріншот

У вступі гравцям демонструється, як армія США вирушила шукати хімічну зброю Хусейна. Вона зберігається в підземному притулку в горах, про що стало відомо завдяки інфрачервоній супутниковій технології, створеній полковником Кінгом. Саме цей герой очолив пошукову групу. Коли солдати прибули на місце, то вступили в бій із загоном іракців. Бій призвів до землетрусу і провалів, що утворилися в землі, і в них потрапили протагоністи.

Прийшовши до тями, герої виявили, що знаходяться в аккадському храмі часів третього тисячоліття до нашої ери. Вони відразу почали шукати вихід назовні, але зробити це виявилося складніше, ніж передбачалося. У глибинах стародавньої споруди причаївся жах, з яким не доводилося стикатися навіть хоробрим солдатам. Зустріч з ним змусить персонажів забути про війну, хімічну зброю та Саддама Хусейна. Все, про що вони зможуть думати — це виживання.

Солдати йдуть на штурм незадовго до землетрусу / скріншот

Сюжет в House of Ashes ділиться на три акти і має непоганий темп. На останньому етапі спостерігаються просідання, але загалом динаміка подій витримана добре. Персонажі часто потрапляють з однієї неприємності в іншу, за рахунок чого гравець постійно перебуває в тонусі і не втрачає інтересу до оповіді. А бажання дізнатися, що за чортівня твориться в аккадському храмі, лише сильніше мотивує рухатися вперед. До героїв теж немає особливих претензій, що можна вважати прогресом. У Man of Medan вони страшенно дратували, а в House of Ashes персонажі вийшли адекватними. Це звичайні люди з багажем проблем та переживань. Особливою глибиною характеру протагоністи не відрізняються, та й розкрити їх розробники не встигли. Однак різких негативних емоцій персонажі не викликають, а конфлікти та відносини між ними будуть зрозумілі гравцю. Місцями герої навіть викликають співчуття.

На жаль, негативних сторін в історії теж вистачає. Наприклад, фінал викликав розчарування. Автори знову спробували розумно пояснити чортівню навколо, але цього разу підхід не спрацював. Кінцівка дає зім'яті та натягнуті відповіді на одні питання, а заразом породжує інші, які так і залишаються відкритими. Діалоги подекуди здаються фальшивими, хоч тут вина може лежати на російській локалізації. А жарти в грі змушують відчути іспанський сором і справляють враження, ніби в армії США відбувається якийсь ганебний балаган. Останнім недоліком сюжету стали проблеми з логікою. В окремих моментах персонажі поводяться надто неприродньо і суперечать своїй мотивації. Але таких епізодів було лише два за восьмигодинну кампанію.

Джейсон Колчек / скріншот

Всюди обман

Варіативність сюжету виявилася ще одним спірним моментом. Протягом усієї історії користувачам потрібно ухвалювати рішення. Вони поділяються на вісім ланцюжків та формують моральні принципи, яким виділено окремий пункт меню. Тут користувач може оцінити наслідки та подумати, наскільки правильним виявився той чи інший вибір. Робити його доводиться мало не постійно, але лише частина рішень справді впливають на сюжет. Інші або не означають взагалі нічого, або змінюють лише кілька сцен і призводять до того ж результату, або створюють невеликі розвилки. Це факт, який я перевірив на практиці.

Рішення визначають риси характеру персонажа, але вони ні на що не впливають / скріншот

І найприкріше, що фіктивної варіативності дуже багато. Імовірно, такий підхід зумовлений статистикою проходження ігор. Більшість користувачів не завершують придбані проекти до кінця. Вони не перевірятимуть, наскільки розгалуженою вийшла історія, а отже — можна створити ілюзію вибору. Якщо розробники дійсно керувалися описаним принципом, це не додає їм честі. Людей, які вирішать пройти House of Ashes кілька разів, очікує розчарування. Вже на третій забіг гра не зможе запропонувати майже нічого нового.

На цьому претензії до варіативності не закінчуються. У сюжеті є три другорядні лінії: сімейні стосунки Еріка та Рейчел, військова драма із вбивством мирних жителів та протистояння солдатів США та Іраку. Вони розвиваються шляхом вибору реплік у діалогах, але процес налаштовано погано. Гравцю дають мало вступної інформації, щоб зрозуміти, як вчинити. За підсумками, стає важко ухвалити рішення і від себе, і з погляду героя. У такі моменти доводиться керуватись потенційними наслідками, і це розкриває чергову проблему. Гравець майже завжди розумітиме, до чого приведе конкретна дія, і зможе чинити, як велить холодна логіка. Хочеться, щоб усі вижили? Тоді треба зробити з персонажів згуртовану команду. Є бажання розпочати сварку? У такому разі краще повести себе зарозуміло. Розробники, напевно, намагалися зробити рішення прозорими для гравців, але вони не зуміли вчасно зупинитися і дійшли мало не до примітивізму.

Рейчел довелося нелегко / скріншот

Невже помилився жанром?

І якщо ви думали, що я вже оголосив головні проблеми House of Ashes, то нічого подібного. Сюжет у проекті виконано терпимо, а з реалізацією варіативності ще можна абияк змиритися. Але за недоліки щодо жахів гру пробачити не можна. Вона зовсім не здатна налякати, а для чистокровного хорору це як контрольний постріл у голову. Я завжди боявся проходити жахи. Від Soma у мене мурашки по шкірі бігали, а з Outlast довелося знайомитися у компанії друга — самому було надто страшно. Однак House of Ashes я спокійно завершив на самоті, граючи в навушниках. Лише двічі мене трохи пересмикнуло від скримерів, та й то через втрату пильності. Для менш вразливих людей проект виявиться легкою прогулянкою на кшталт екскурсії стародавнім храмом.

Причин, чому гра не може злякати, рівно дві. Перша — вона швидко викладає карти на стіл. Приблизно через годину після потрапляння до храму користувачі зрозуміють, хто їхній головний ворог, і це розвіє відчуття невідомості. Розробникам варто було якось змінити правила гри або додати кілька нових змінних в протистояння з уже згаданою чортовиною. Але вони цього не зробили, і страх зник після перших зустрічей з противниками. Друга причина – відсутність почуття самотності. Головні герої майже завжди діють парами, що вбиває атмосферу страху. Гравець постійно відчуватиме присутність іншої людини, нехай це й бот під управлінням штучного інтелекту.

Розробники довго намагаються не показувати, як виглядають вороги, але страх через це все одно не з'являється / скріншот

Описані проблеми призводять до передбачуваного результату. При проходженні користувач відчує лише напругу, та й ту більше через необхідність швидко реагувати на небезпеку. Трохи покращує ситуацію незвичайний антураж. Нечасто у хорорах показують стародавній аккадський храм, схований під землею. Але оточення здається величним та таємничим лише спочатку. Потім до нього звикаєш і починаєш звертати більше уваги на проблеми.

За накатаною схемою

Геймплей в інтерактивних фільмах завжди знаходиться на других ролях, і House of Ashes у цьому плані не є винятком. У спокійні моменти оповіді гравці вільні блукати локаціями у пошуках секретів і картин. Останні показують ситуації, у які можуть потрапити головні герої через прийняті рішення. Вивчення оточення в хорорах дозволяє трохи розслабитися, але оскільки House of Ashes не лякає, ці етапи стають менш важливими. Плюс до всього проект дратує в'язким управлінням.

Механіка прицілювання / скріншот

Напружені моменти зазвичай супроводжуються QTE-івентами, коли потрібно встигнути натиснути відповідну кнопку. Іноді потрібно зробити це кілька разів поспіль. А ще буває, що треба прицілитися і зробити кидок або постріл — така собі бойова система на мінімалках. Час від часу виконання QTE може призвести до негативних наслідків, і це змушує завжди зважувати свої дії. Знахідка непогана, але інших свіжих ідей у ​​геймплеї немає. Він є традиційним для інтерактивного кіно, де складно винайти щось по-справжньому нове.

У грі чимало часу доводиться блукати вузькими печерами / скріншот

Є куди прагнути

Залишилося тільки проїхатися по технічному стану. Виглядає гра середньо: анімації та моделі персонажів підтягнули з часів минулих частин, але перенасичене освітлення, слабкі тіні та проблеми з геометрією псують враження. Зате локації деталізовані, а стилістика намагається хоча б трохи сховати вади.

Явних багів я не зустрічав, але гра двічі вилетіла — врятували тільки часті збереження. З оптимізацією теж спостерігаються недоліки: при дуже бляклій візуальній складовій House of Ashes примудряється просідати на 10-20 кадрів/с. Це занадто багато і може завдати неприємностей власникам слабких ПК. Ну і саундтрек варто пожурити. Таких бляклих мелодій та ембієнта я вже давно не чув у хорорах.

Гра нерідко виглядає то надто яскравою, то надто темною / скріншот

Висновки УНІАН

Текст вище дає зрозуміти, що House of Ashes вийшла слабкою грою. Вона зовсім не вміє лякати і має відчутні пробоїни по інших напрямках. Проходити її поодинці я рекомендую лише найвідчайдушнішим фанатам жанру. А от якщо сприймати проект як просту розвагу для компанії, то це інша справа. У кооперативі та режимі "кіновечірка" House of Ashes здатна згенерувати чимало кумедних ситуацій та жартів, особливо серед людей з гарним почуттям гумору. Ось тільки разом, як то кажуть, і в стелю дивитися веселіше. Гра дійсно може стати непоганим фоном для спільних розваг, але саме фоном. Проблеми та недоліки від цього нікуди не зникнуть.

Оцінка: 5 з 10

Назар Степорук

Новини партнерів
завантаження...
Ми використовуємо cookies
Погоджуюся