Огляд середньовічної пригоди A Plague Tale: Requiem / скриншот

Чума, як війна – скрізь щури. Огляд середньовічної пригоди A Plague Tale: Requiem

18:12, 30.10.2022
19 хв.

Здавалося б, гра з десятками тисяч щурів на екрані повинна відштовхувати. Але A Plague Tale: Innocence виявилася напрочуд чудовою середньовічною пригодою. Від сиквела під назвою A Plague Tale: Requiem очікувалося, що він закріпить і примножить переваги першої частини. Чи виправдалися надії, розповідаємо в огляді.

Щури — ледве не головний мій страх. Він з'явився в дитинстві, коли я побачив бій дворового кота Базиліо батьків з одним з цих зубастих "монстрів". Вихованець вийшов з бою переможцем, але з пораненим оком. А через кілька днів він зник і більше не повернувся.

У реальному житті при вигляді щура мене постійно пересмикує, після чого кілька годин відчувається сильний дискомфорт і тривога. Але у випадку з віртуальним світом — все інакше. Гравці часто відчувають дивну тягу до проектів, які побудовані навколо їх головних страхів. Ось і у мене так було з A Plague Tale: Innocence.

Після анонсу пригодницького стелс-екшену від Asobo Studio я подумав: "А раптом вийде перебороти боязнь щурів за допомогою гри? Заодно і улюбленою середньовічною стилістикою насолоджусь". І знаєте? Нічого подібного. Від щурів мене і далі верне, але A Plague Tale: Innocence я дуже люблю. Прекрасний сюжет, чудові персонажі, які полонять всю увагу, чумна тематика, складні теми в оповіді і хорошуля Гуго — все це досі викликає теплі почуття всередині.

Відео дня

Власне, нескладно зрозуміти, з яким передчуттям я чекав продовження під назвою A Plague Tale: Requiem. Хотілося знову відправитися в чумну середньовічну Францію, зіткнутися зі своїм страхом і зайнятися ескапізмом — замінити жахи реальної війни на віртуальні пригоди. Наскільки хорошим вийшов цей досвід, і чи зуміла Asobo перевершити себе, УНІАН розповів у цьому матеріалі. Запалюйте смолоскипи і запасайтеся отрутою — подорож буде не з легких.

Рівень справжнього мистецтва

Події Requiem починаються через шість місяців після історії Innocence. У центрі оповіді — головна героїня Аміція і її брат Гуго, носій Макули. Ця хвороба — причина появи чуми і щурів. Хлопчика не вдалося вилікувати в першій частині, тому його порятунок залишається головним завданням персонажів.

Демонстрація Макули / скриншот

Однак тепер Аміція і Гуго вірять в краще. Жахи минулого залишилися позаду, а вони разом з матір'ю і другом Лукасом перебралися в Прованс, провінцію на півдні Франції. Тут члени Ордена алхіміків повинні вилікувати Макулу і звільнити хлопчика від мук. Ось тільки план очікувано провалився.

В результаті певного інциденту хвороба Гуго починає прогресувати швидше, а Прованс наповнюють сотні тисяч щурів. І це не жарт — зграї дійсно вражають своєю кількістю. Порятунок від Макули може бути приховано на острові з двома гострозубими піками, який постійно сниться Гуго. А ось відправляться туди герої, чи ні, краще дізнатися самостійно.

Гра має досить тривалу експозицію, і до розповіді основних подій можна набовтати спойлерів. З іншого боку, такий плавний вступ і занурення йде на користь історії. Розробники добре розкривають головну інтригу, прив'язують до персонажів, окреслюють проблематику і центральні конфлікти, які будуть підніматися в процесі розвитку сюжету. Навіть навчання основним механікам спритно вплетено в історію і показує взаємини між Аміцією і Гуго.

Прованс красивий, але наповнений своїми небезпеками / скриншот

Взагалі, персонажі — це наріжний камінь всієї оповіді. Вони добре прописані, мають яскраво виражений характер, володіють певними особливостями і, головне, відчуваються живими. Герої завжди взаємодіють між собою, а їхні стосунки органічно розвиваються з урахуванням обставин, що склалися. У цьому плані A Plague Tale: Requiem не провисає ні на хвилину. Персонажі активно спілкуються навіть в моменти, коли потрібно пробігтися від однієї точки до іншої. Від них можна почути обговорення якихось подій, жарт або невелику історію з минулого.

Завдяки якісному опрацюванню до героїв швидко прив'язуєшся. За персонажів починаєш переживати і перейматися їх проблемами. А в Гуго взагалі неможливо не закохатися. Дитині довелося рано подорослішати, але він не втратив дитячої наївності і щирості. Гравець буде повністю розділяти бажання Аміції за всяку ціну захистити хлопчика від небезпек середньовічного світу.

У персонажів закохуєшся / скриншот

Взаємини між персонажами і перипетії з їх участю стають одним з головних приводів рухатися вперед. При проходженні дико хочеться дізнатися, що чекає кожного з героїв у фіналі. А підживлюється бажання інтригою з загадковим островом, який сниться Гуго. Правда, вона відходить на другий план, адже користувача поглинають миттєві проблеми персонажів. І це тільки підтверджує, що Requiem вміє концентрувати увагу користувача на поточному моменті.

Ще одна безумовна перевага сюжету — це щирість. Гра не соромиться демонструвати неприкриту жорстокість і ставити товсту крапку в низці драматичних подій. Не дивуйтеся, якщо в одні моменти на очах виникне сльоза, а в інші — нудотні пориви в животі. Проект вміло жонглює настроєм користувача, володіючи вивіреним темпом. Requiem нерідко нагнітає обстановку, тримає в напрузі або демонструє емоційні моменти. Однак гра не забуває давати перепочинок, коли можна побродити локаціями, зібрати колекційні предмети або просто насолодитися видами.

Історія також не соромиться піднімати складні теми і підштовхувати гравців до роздумів. Центральний мотив сюжету — жорстокість та її вплив на протагоністів. Requiem показує, як нещадний середньовічний світ вбиває доброту і милосердя в серцях героїв. Вони втрачають себе в позивах люті і бажанні помститися лиходіям за проступки. Аміція і Гуго протягом усього сюжету борються з цією трансформацією. Сценаристам добре вдалося показати, наскільки важко протагоністам не розчинитися в навколишньому хаосі і божевіллі.

Персонаж, який символізує ігрову жорстокість / скриншот

На впливі жорстокості проблематика, яка піднімається в історії, не закінчується. Гра нерідко показує цінність дружби, складність самопожертви, труднощі дорослішання і важливість вміння прощати. Ці теми часто зчитуються між рядків діалогів і забезпечують додаткову глибину оповіді.

Щоб знайти мінуси в сюжеті, мені часто доводилося відкидати захоплення і намагатися критично аналізувати A Plague Tale: Requiem. Але навіть так я помітив лише затягнутість останньої третини проходження. Постановка місцями починає кульгати і в ній простежується бажання змусити користувача довше залишитися в світі гри. Один раз проект навіть якось болісно ламає почуття нірвани і відправляє на зустріч з черговою порцією пригод. Цей момент особисто у мене викликав сплеск роздратування. Але в цілому сюжетно Requiem якщо і не шедевр, то дуже близька до такого гучного звання.

Фінал гри здатний розірвати / скриншот

Потік єдиної пригоди

A Plague Tale: Requiem — це лінійна пригода. Однак формат не завадив розробникам створити багатий, різноманітний і незабутній світ. Локації можна умовно назвати хитросплетінням коридорів і арен для битв з відповідним дизайном. Але є в грі і відкриті простори, де можна вдосталь набігатися.

Творці з Asobo чітко розуміли, що зміна оточення дозволяє підтримувати інтерес у гравців. Саме тому головні герої рідко довго затримуються на одному місці. Користувачі відвідають багато місць на півдні Франції, включаючи середньовічні міста, табори паломників, фортеці тощо.

Оточення завжди цікаво вивчати завдяки ретельній деталізації. Любителі займатися дослідженнями можуть з легкістю витратити кілька годин на прогулянки серед місцевих красот. Грі вельми непогано вдається створити відчуття цілісності світу і єдиної безперервної пригоди. Порушують цю ідилію тільки переходи через чорний екран в заставках і "пляшкові горлечка". Останні потрібні, щоб заховати завантаження наступної локації, і в епоху SSD виглядають явним пережитком минулого.

Гра радує незвичайними локаціями / скриншот

Войовниця пращі і арбалета

Геймплейний цикл в A Plague Tale: Requiem складено з чергування головоломок і протистоянь з ворогами на просторих аренах. У перебивках бувають моменти, коли героям потрібно просто прогулятися по багато обставленій локації. Як вже говорилося вище, такі фрагменти потрібні для відпочинку від основних механік.

Розбір ігрового процесу почнемо зі стелса, так як з ним все гранично зрозуміло. Базові елементи потайного проходження в порівнянні з A Plague Tale: Innocence майже не змінилися. Гравці все ще повинні пересуватися навпочіпки, ховатися в кущах, відволікати ворогів кидками горщиків і каменів у ящики з металом. З нововведень можна відзначити сканування місцевості, яке Гуго здійснює за допомогою щурів, і підтягнутий штучний інтелект.

Вороги в Requiem швидше помічають гравців, ніж у Innocence. А в стані стривоженості вони починають прочісувати місцевість — заглядають навіть в кущі і під столи з возами, де іноді можна сховатися. Правда, до рівня Dishonored новинці все ще далеко. Стражники, ніби знехотя шукають головну героїню. Вони можуть зайти в кущ потоптатися на місці, розвернутися і відправитися назад. Гравцеві досить відійти на кілька метрів від точки, де помітили Аміцію. Головне, і далі перебувати в траві, і тоді стражник нічого не помітить.

Союзники допомагають тільки в двох битвах ближче до кінця гри / скриншот

Але зате солдати можуть несподівано змінювати маршрути, коли прочісують місцевість в стані стривоженості. Завдяки цьому мене кілька разів застали зненацька. До нововведень стелса також відноситься кидок каменю для відволікання ворога, коли той помітив Аміцію і йде перевіряти місцевість, але це зовсім дрібниця.

Якщо користувачі виберуть шлях пацифістів, то доведеться здебільшого задовольнятися цими механіками. Набір вийде відверто мізерним — я так проходив близько десятка арен і більшу частину часу сидів у траві, вивчав маршрути стражників і вибирав моменти для перебіжок. У цьому плані не вистачає додаткових можливостей для відволікання супротивників і впливу на їх маршрути пересування.

А ось бойовий стелс вийшов більш різноманітним. Аміція хоч і сильна дівчина, але вона не двометровий амбал. Тому в прямих протистояннях у героїні мало шансів. Розробники додали можливість вбивати ворогів в контактному бою. Для цього потрібно нанести удари пращею і провести добивання ножем. Ось тільки останній ламається після застосування, а знайти новий на локації — ще те завдання.

Світло відлякує щурів / скриншот

Розробники ще й навіщось ввели необхідність відкривати секретні верстати з ресурсами ножами. Думаю, ви вже здогадалися, до яких це ситуацій призводить. Досліджуєш локацію, бачиш в засіках схованку, радієш, а потім розумієш, що немає ножа. І поруч він далеко не завжди лежить. У мене таке було тричі і можу сказати, що задоволення від знахідки швидко змінюється роздратуванням.

Благо вступати в ближній бій немає необхідності. Під час тривоги куди вигідніше сховатися, трохи почекати, а потім усувати ворогів по-тихому. Для цього у Аміціі є вірна праща і арбалет — нова зброя в серії. Він дозволяє вбивати супротивників пострілом в будь-яку частину тіла. Винятком стали тільки стражники в обладунках і зі щитами, яких потрібно попередньо засліпити. А праща працює по-старому — цілимося в голову, розкручуємо і кидаємо камінь. Ворогів без шоломів зброя вбиває миттєво, але на інших не працює. Під час метання застосовується автоматичне наведення, що істотно допомагає в зіткненнях з ворогами.

Головною особливістю бойового стелса виступають різні типи снарядів. Вони дозволяють запалювати і гасити джерела вогню, приманювати щурів в конкретну точку і робити полум'я яскравішим. Останній тип боєприпасів додали саме в сиквелі. При прочитанні може здатися, що набір досить бідний, але на практиці снаряди дозволяють вирішувати завдання різними методами. Укупі з базовими елементами стелса у гравця з'являється перелік варіантів, як пройти ту чи іншу частину локації.

У заставках гризуни неодноразово покажуть свою силу / скриншот

Можна гасити смолоскипи і нацьковувати щурів, засліплювати ворогів і пробігати повз, ховатися в кущах, відволікати увагу солдатів, розділяти патрулі, щоб усувати стражників поодинці і так далі. Різноманітність чимала, тому бойова частина геймплея починає приїдатися тільки під кінець проходження. Але це пов'язано з тривалістю A Plague Tale: Requiem в районі 17-20 годин. Лінійні сюжетні ігри рідко роблять настільки тривалими.

Окремо хочеться похвалити дизайн арен, де відбуваються зіткнення з ворогами. Вони різні і включають принаймні 3-4 маршрути для просування вперед. Радує і вертикальність на локаціях, яка теж додає варіативності. Гравець вільний нальоту придумувати, як діяти в конкретний момент, і у нього завжди буде кілька можливостей. У цьому чимала заслуга вивіреного дизайну арен.

А ось взаємодій з щурами в Requiem не вистачає. Так, Гуго може керувати ними. До механіки навіть прикрутили вид від першої особи. Однак хотілося б більш тонкого управління ордами гризунів. Наприклад, в заставках вони нерідко руйнують будівлі і величезні кам'яні стіни. Цей елемент непогано виглядав би в геймплеї, нехай навіть в урізаній формі. Але моя претензія частково компенсується кількістю щурів в кадрі. Їх максимальне число — 300 тисяч, тому гравцям гарантовано багато моторошних і одночасно вражаючих видовищ за участю рознощиків чуми.

Ніхто не любить рухати ящики, але доводиться / скриншот

Добре, але можна і краще

Головоломки в A Plague Tale: Requiem теж постаралися поглибити і поліпшити. Загадки, де потрібно пересунути платформу або ящик, а потім покрутити вентиль або смикнути за важіль, залишилися. Однак їх кількість значно зменшилася. Більшість просторових задачок змушують правильно вибудувати ланцюжок дій. Наприклад, по черзі рухати візки з жаровнями у величезній зграї щурів, щоб пройти вперед.

Загадки перестали відчуватися придатком до ігрового процесу, який покликаний розбавити протистояння з ворогами. Розробники явно намагалися зробити головоломки різноплановими за своєю концепцією і змусити користувачів хоч трохи думати при їх вирішенні. Правда, на складність пазли все одно не претендують. Рішення майже завжди очевидне — потрібно лише гарненько оглянути місцевість. В одному випадку вимагається підпалювати смолоскипи і відволікати щурів, звільняючи шлях для напарника, а в іншому — правильно роздавати команди соратникам. Це нова для серії механіка, яка покликана збагатити загадки.

Більш-менш складною я можу назвати тільки одну головоломку в середині гри, та й та необов'язкова і змушує багато бігати локацією. Але процес пошуку її рішення все ж захоплює. В інших випадках знадобиться не більше п'яти хвилин, щоб зрозуміти задум розробників. Однак спроби урізноманітнити і поглибити загадки — це правильний крок. Вони як мінімум не набридають і добре чергуються з боями.

Арбалет також застосовується для пострілів мотузкою в окремих місцях / скриншот

А ось з прокачуванням склалася більш неоднозначна ситуація. На локаціях користувачі можуть збирати матеріали, які потрібні для поліпшення пращі, арбалета, навичок крафта і алхімії. Аміція також отримує здібності в гілках скритності, алхімії і агресії. Кожна з них включає чотири вміння, які відкриваються в залежності від стилю проходження. Перша прокачується при успішному стелсі, друга — після застосування алхімічних боєприпасів, а третя — під час вбивства супротивників.

Всі здібності покликані трішки доповнити і злегка спростити геймплей. Наприклад, на максимальному третьому рівні удосконалення арбалета гравець зможе підбирати снаряди з тіл ворогів. Після цього буде простіше зачищати локації. Прокачування також відкриває подвійний постріл з пращі, вбивства горщиками з алхімічними снарядами, прискорене створення снарядів, більш тиху ходьбу при пересуванні навпочіпки та інше. Тобто вплив на геймплей є, але він все ж мінімальний. Якщо прибрати прокачування, то проходження трохи ускладниться, проте радикально враження не зміняться. Тому всі поліпшення сприймаються, як невелика добавка до різноманітності.

В цілому геймплей Requiem відчувається більш вивіреним і відполірованим, ніж в A Plague Tale: Innocence. Asobo додала кілька постановочних епізодів, які підвищують рівень адреналіну, і намагалася періодично міняти правила гри. У соратників Аміціі є свої здібності, під які місцями заточено дизайн локації. Наприклад, окремі арени потрібно подолати строго без вбивств. Однак в цей момент з'являється додатковий метод відволікання супротивників завдяки союзнику.

Тому від геймплея залишаються позитивні враження. Так, кістяк перекочував з першої частини. Так, місцями недожали і можна було розвинути деякі механіки. Але головне, що ігровий процес не приїдається і захоплює протягом довгих годин.

Гра вміє вражати своїми видами / скриншот

Краса дорого коштує

З графікою у гри повний порядок. Шикарна деталізація оточення, реалістичні моделі персонажів, м'які тіні і грамотно поставлене освітлення роблять візуальну складову Requiem незабутньою. Окремий уклін художникам, які забезпечили таку контрастну стилістику. У грі є як насичені квітчасті локації, що огортають користувача теплим світлом, так і похмурі, смердючі місця, де не хочеться відходити від найближчого факела. З мінусів графіки можу відзначити лише слабку лицьову міміку і не скрізь добре зведені анімації.

Але, як це часто буває, за все доводиться платити. Чудова картинка і сотні тисяч щурів відбилися на оптимізації. Її можна назвати головним болем Requiem. На своїй GTX 1660 я встановив суміш середніх і високих налаштувань. Однак ні про які стабільні 60 кадрах/с не було й мови. У "важких" заставках з гризунами я взагалі спостерігав 20-25 кадрів/сек, що вже неприпустимо. Asobo або не змогла належним чином оптимізувати гру, або не встигла до релізу. Тому власникам слабких ПК як мінімум до патчів чіпати Requiem не рекомендується.

Технічні недоліки музикою, звичайно, не перекриєш, але зате вона виконана чудово. Саундтрек завжди прекрасно підкреслює ситуацію, в якій опинилися Аміція і Гуго. Тихий ембієнт дозволяє розслабитися в мирні моменти, мелодії з різкими перепадами струнних звуків змушують напружитися і сконцентруватися, а хорова композиція викликає тривогу і захоплення одночасно. Остання неймовірно тонко сплітається з атмосферою гри. Я натурально плескав композитору — Олів'є Дерів'єр перевершив себе.

Скільки ж бід звалилося на сестру і брата з сімейства де Рун / скриншот

Висновки УНІАН

A Plague Tale: Requiem хочеться з упевненістю рекомендувати до проходження. Гра дозволяє зануритися в сильну емоційну історію, яка, немов під пресом, друкується в пам'яті. Персонажі стають рідними, а теми, які зачіпаються в оповіді, відгукуються глибоко в серці.

Геймплей теж не підвів, хоча місцями залишився простір для поліпшення і розвитку окремих ідей. Однак гра грамотно чергує зіткнення з ворогами, головоломки і моменти спокою, розбавляючи все це постановочними моментами і м'якою зміною правил. Графіці і музиці взагалі складно пред'являти хоч якісь претензії. Тому єдиним безсуперечним засмученням стала оптимізація.

Відзначимо також, що в A Plague Tale: Requiem скоро повинні з'явитися українські субтитри. Це буде додатковим приводом придивитися до гри — хоча б додати в список бажаного до кращих часів або почекати розпродажу.

Оцінка: 8,5 з 10.

Новини партнерів
завантаження...
Ми використовуємо cookies
Погоджуюся