Огляд The Lord of the Rings: Gollum / скриншот

Єдиний Перстень виявився зламаним. Враження від The Lord of the Rings: Gollum

18:25, 26.05.2023
10 хв.

Ігри в улюбленому для багатьох всесвіті "Володаря перснів" — це завжди подія. Ось тільки у випадку з The Lord of the Rings: Gollum приводів для радості немає. Нова пригода про Голума виявилася настільки поганою, що викликає виключно негативні емоції. Як так вийшло, УНІАН розбирався в свіжому матеріалі.

Я тут днями подивився, що The Lord of the Rings: Gollum займала четверту позицію за попередніми замовленнями в українському сегменті PlayStation Store. Що ж, мої співчуття всім покупцям. Тепер будемо дивуватися разом, адже гра вийшла просто огидною.

Daedalic Entertainment раніше здавалася надійною студією, яка випускає маленькі, але гідні ігри. Вона створила багато квестів, включаючи серію Deponia, і відповідала за просування чудової Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Однак новий "продукт" компанії — це навіть не мертвонароджена гра, а щось гірше. Сідайте зручніше, адже зараз я спробую пояснити, як The Lord of the Rings: Gollum вдається заподіяти мордорську біль.

Технічного директора на курси

Зайду з козирів: технічного виконання. Я не пройшов гру повністю, але не через лінь чи недбалість. Наприкінці 5 з 10 розділів The Lord of the Rings: Gollum повністю зламалася. Неправильна робота скрипта призводила до смерті Голума при завантаженні локацій. А перезапуск контрольної точки приводив до появи у вигляді трупа десь під текстурами. Тобто гру за 999 гривень в Steam і 1799 гривень в PS Store неможливо пройти.

Відео дня

На цьому в цілому можна завершувати матеріал і радити всім проходити повз The Lord of the Rings: Gollum, причому бажано з закритим носом. Але зачекайте, про проєкт ще є, що сказати. Навіть якщо упустити критичну поломку, виникають сотні питань до тестувальників.

Ось таке видовище можна було побачити після зламаного скрипта / скриншот

Чому контрольні точки виникають безпосередньо перед програшем місії? Хто зробив настільки кутову геометрію об'єктів з десятками невидимих стін? Кому дістанеться догана за постійні проблеми з колізією? Якого біса в заставках постійно падає кадрова частота? Як так вийшло, що один журналіст все помітив, а розробники — ні?

Відповідей, мабуть, не буде. При цьому всі вказані недоліки присутні в грі з графікою 2010 року в кращому випадку. Текстури низької якості, "мило" на дистанції, примітивні анімації, смикана лицьова міміка, надто густі тіні — ось, що чекає користувачів в The Lord of the Rings: Gollum. Місцями стилістика намагається згладити загальне враження, але виходить погано. У Мордорі все чорно-червоно-сіре і око зовсім не чіпляється за деталі. Хоча які деталі — локації виглядають до жаху бідно. Чим займався технічний відділ і художники Daedalic протягом всієї розробки, мені взагалі незрозуміло.

Толкіну соромно

Про сюжет The Lord of the Rings: Gollum довго говорити не доведеться. Розробники обіцяли показати історію про пригоди Голлума в період, коли він втратив Єдиний Перстень, і до подій трилогії "Володар перснів". В цілому, так воно і є. П'ять розділів присвятили рабству персонажа в Мордорі, а решту — начебто подорожі у володіннях ельфів Лихолісся. Але я точно не впевнений: гра ж зламалася під час спроби втечі з Мордора.

Сюжет розтягнутий за рахунок фрагментів з бігом між точками або ось таких поїздок в клітці / скриншот

Єдине, за що можна зачепитися в сюжеті — це постійні суперечки між двома особистостями Голума. Історія дає трохи краще уявлення про характер персонажа, демонструє його мінливість і внутрішні "гойдалки". Однак співпереживати головному герою все ще складно, адже він показаний хитрою, холоднокровною і брехливою істотою. Далеко не завжди гравцеві дають вибрати, до якої особистості прислухатися. Та й ці рішення глобально ніяк не впливають на оповідь.

Користувачам належить приймати сторону Голума або Смеагола на основі власних моральних орієнтирів. Причому бути злим немає ніякої мотивації-я лише в одній місії помітив можливість отримати невелику перевагу. Сама механіка теж обставлена дуже просто — потрібно 2-3 рази вибрати правильний аргумент, щоб переконати другу особистість.

Механіка вибору між двома особистостями / скриншот

В іншому сюжет можна сміливо назвати повним провалом. Історія гри тупцює на місці, а фірмовий динамічний розвиток, постійне відчуття руху головних героїв з книг Толкіна відсутні від слова зовсім. Нові персонажі вийшли одноклітинними, тому що сценаристи не змогли їх розкрити. Боязкі спроби показати внутрішні інтриги в Мордорі теж закінчилися на півслові. А деталей про всесвіт "Володаря перснів" гра видає настільки мало, що про це навіть згадувати соромно.

Сюжет в цілому не хоче вибудовуватися в чітку лінію і кидається з вогню в полум'я, щоб хоч чимось зачепити. Але інтересу рухатися вперед не було ні на початку, ні в середині. Далі, знову-таки, сказати не можу, проте навряд чи сценаристів раптом відвідали музи. Завершує довгий перелік проблем дивна операторська робота в заставках з постійними великими планами Голлума. Здається, це спроба подолати технічні проблеми. Однак вийшло погано, огидно, безглуздо, незграбно, криво — можете самостійно вибрати епітет до душі.

Іноді можна поспілкуватися з нечисленними персонажами, але нічого цікавого вони не розкажуть / скриншот

Приклад, як не треба робити

Ох, геймплей. При спогаді про нього хочеться закутатися в теплий плед і випити кухлик чаю, щоб заспокоїтися. Але треба зібратися, тому почнемо з простого — стелса. Сегменти з потайним проходженням строго лінійні: будь-який крок в сторону карається затриманням головного героя. Ніяких продуманих і варіативних арен тут немає.

Хоча звідки вони візьмуться, якщо у Голума майже відсутні способи впливу на маршрути стражників. Він може тільки кидати каміння в окремі предмети і гасити лампи, щоб привернути увагу ворогів. В іншому стелс зводиться до хованок в тіні або траві. Причому в першому випадку ворог може стояти в метрі від головного героя і не побачить його. Чому в метрі? Та тому що всі локації — це або вузькі коридори, або замкнуті приміщення без слідів дизайнерської фантазії.

Голум в тіні біля стражника / скриншот

Усувати супротивників Голум може, але процес дуже довгий, адже потрібно підібратися ззаду і тримати кнопку затиснутою близько п'яти секунд. В одному з моментів, коли треба було вбити двох ворогів, розробники створили відносно велику кімнату і розвели супротивників по різних кутах. А інакше при такому бідному і кострубатому стелсі доручення не виконаєш. Через схематичні анімації Голум відчувається неповоротким, хоча він знаменитий своєю спритністю.

Бідні рухи вкупі з вкрай примітивною геометрією рівнів призводять до того, що протагоніст постійно десь застрягне, не хоче залазити під візок і відмовляється нормально повертатися, тому що камера поводиться гірше, ніж в японських іграх початку "нульових". А вороги все дуже добре чують: при будь-якому необережному русі над ними спалахує жовтий знак підозри. Тому потрібно дуже повільно крастися. Коли піднімається тривога, орки можуть навіть заглядати під вози і викурювати Голлума димом. Я аж здивувався, що знайшлася хоч якась позитивна деталь.

Така кількість персонажів зустрічається тільки на одній локації, але все це статисти / скриншот

Платформінг виконано ще гірше, ніж стелс. Переважну частину проходження необхідно дертися по стінах і уступах, розгойдуватися на перекладинах і стрибати. Є ще біг по вертикальних поверхнях, який через неслухняну камеру часто перетворюється в муки. Але це ще півбіди. Головна проблема — до остраху примітивний дизайн.

Часом доводиться лазити протягом 30-40 хвилин, виконуючи одні й ті ж дії. Тут видерся, там перестрибнув на іншу сторону, тут пробігся по стіні тощо. Звучить як жарт, але головна знахідка в платформінгу — це рухомі платформи і поперечини. Ніяких цікавих і комплексних просторових перешкод, як і загального розвитку механіки, в The Lord of the Rings: Gollum немає. Ще й для чогось прикрутили витривалість, яка витрачається під час швидкого бігу і далеких стрибків, але ніяких додаткових складнощів не створює.

Якщо пересуватися без опори під ногами, витрачається витривалість / скриншот

Загальна бідність платформінгу доповнюється жахливою геометрією простору і багами колізії. Голум постійно недострибує, зривається з уступу, не чіпляється за поверхню тощо. Художники Daedalic так взагалі "молодці". Елементи платформінгу то виділяються серед оточення, аж ріжуть око, то губляться серед місцевої палітри. Про баланс залишається тільки мріяти. Особисто мені після Star Wars Jedi: Survivor було фізично боляче проходити Тhe Lord of the Rings: Gollum. Зрозуміло, що ігри різні за бюджетом, але для кінцевого користувача важливі відчуття. І в цьому плані пригода Голума викликає лише роздратування і щире нерозуміння.

Протягом проходження автори здійснюють незграбні спроби урізноманітнити геймплей. З'являється механіка управління супутником — птахом або людиною. Але вона теж примітивна у своєму виконанні, ще й місцями працює з перебоями. Іноді на шляху трапляються легкі просторові головоломки або навіть стелс з лазінням по стінах. Однак фундаментальні проблеми Тhe Lord of the Rings: Gollum відчуваються при кожному русі. І спроби створити видимість різноманітності в постановці місій і геймплейних секціях не додають фарб в загальну картину.

Часто взагалі доводиться повзати по вузьких тунелях, які потрібні для завантаження локацій / скриншот

Червоний знак з попередженням "не купувати!"

The Lord of the Rings: Gollum — це технічно зламана гра, в якій основні елементи не витримують порівняння з проектами 15-річної давності. Платформінг гірший, ніж у першій Uncharted, стелс значно поступається Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent, а сюжет у всесвіті "Володаря кілець" не рівня навіть стратегії The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth.

Спроби розкрити Голума і варіювати цілі на завданнях — ось і все, чим зміг похвалитися новий проєкт Daedalic. А проблем в грі маса, куди не ткни. Вона взагалі зіткана з проблем, багато з яких я опустив. Якщо перераховувати всі недоліки з дизайном, побудовою діалогів, логікою в сюжеті, персонажами-функціями, однотипністю локацій і реалізацією механік, то доведеться забруднити ще багато віртуальних сторінок. Але Тhe Lord of the Rings: Gollum навіть цього негідна.

Оцінка УНІАН: 0 з 10.

Назар Степорук

завантаження...
Ми використовуємо cookies
Погоджуюся