Огляд Dead Island 2 / фото Dambuster Studios

В гостях у мертвих лос-анджелеських багатіїв. Огляд зомбі-екшену Dead Island 2

17:00, 18.04.2023
18 хв.

Dead Island 2 зуміла вийти після дев'яти років розробки. Гра пропонує відправитися в сонячний Лос-Анджелес, де зовсім недавно всі жителі перетворилися на зомбі. Якою вийшла ця подорож, і чи не застарів сиквел морально, поки перебував у виробничому пеклі, розповідаємо в огляді.

Історія з Dead Island 2 завершилася успішно. Не в плані, що гра обов'язково сподобається людям, добре продасться і стане хітом. Щодо цього якраз є сумніви. Тут мається на увазі кінець розробки. Проєкт дістався до релізу після 9-річного виробничого пекла. І дякувати за такий результат потрібно четвертій за рахунком команді, яка взялася за Dead Island 2 — Dambuster Studios.

Завжди приємно знати, що окремі ігри потрапляють в руки аудиторії, незважаючи на суттєві перешкоди. А то ж свіжий зомбі-екшен вже встигли віднести в категорію до Star Citizen і Beyond Good and Evil 2. Тобто до проєктів, які формально розробляються, але шанси на реліз у них дуже низькі.

Один беззаперечний привід для радості, пов'язаний з Dead Island 2, знайшли, і це вже добре, адже з якістю гри все не так однозначно. Провалом сиквел точно не назвеш, але питань до екшену зібралося чимало. З усіма ними УНІАН намагався впоратися в свіжому огляді.

Відео дня

Поганий стендап

Відразу попередимо, що в березні у нас виходило прев'ю Dead Island 2. Радимо хоча б швиденько ознайомитися з цим текстом, адже ми будемо посилатися на нього, щоб уникнути численних повторень. З нюансом закінчили, тому переходимо до сюжету. Отже, у нас є "свіжий" зомбі-апокаліпсис у Лос-Анджелесі, головний герой із імунітетом та спроби втекти з мегаполісу в центрі історії. В цілому стандартний жанровий набір кліше за вирахуванням місця дії.

Вступ короткий і типовий для серії / скриншот

На вибір гравцеві пропонують одного з шести персонажів. Різниця в характерах протагоністів є, але не суттєва. Один бризкає пафосом, другий трохи більше розважливий, третій частіше жартує тощо. Але всі вони діють в рамках конкретної поведінкової лінії. Тому розраховувати на кардинальні відмінності не доводиться. Власне, як і на цікаву історію.

Оповідь — це ледве не найслабший аспект Dead Island 2. Історію намагалися зробити легкою, веселою і з молодіжним флером. Але задум розвалився, вдарившись об стіну з поганих сценарних рішень. Головне з них — відсутність приводів рухатися вперед. У кожній хорошій історії повинні бути елементи, що утримують увагу користувачів: сильна зав'язка, наявність інтриги, розвиток персонажів, насиченість на події та інше.

Іноді персонажі поводяться, приблизно як підлітки / скриншот

Dead Island 2 провалилася по всіх цих фронтах. Гра починається стандартно і аж до другої половини сюжету не може намацати якусь точку інтересу, щоб відштовхнутися від неї і почати вибудовувати цілісну історію. Вся перша половина відчувається, як нудна прелюдія. Ви тільки вдумайтеся: інтрига з'являється лише після 13 з 24 сюжетних місій, та й то мінімальна. Але далі сюжет все одно здається розтягнутим і наповненим купою необов'язкових епізодів.

З персонажами теж біда. Одні надто карикатурні, інші, немов не мають чітко прописаного характеру. Але головна проблема — це позиціонування героїв. Жодного з них сценаристи Dead Island 2 не змогли нормально розкрити. Персонажів або швидко відсувають за рамки сюжету, або просто випилюють, намагаючись нагнітати драму. А такий підхід ніколи не спрацює.

Будь-якому гравцеві буде плювати на трагічну загибель вцілілого, з яким головний герой всього двічі за проходження перекинувся декількома репліками. Дійсно, дуже шкода цього хлопця... як, кажете, його звали? Сюжет не приділяє достатньо часу персонажам і показує багатьох з них, як карикатурних гіпертрофованих особистостей. В результаті емоційні зв'язки не вибудовуються, і герої вимиваються з пам'яті після закінчення кожної ігрової сесії.

Це один з найцікавіших персонажів, але його показують пару разів / скриншот

Так, двічі Dead Island 2 вдалося показати особисті емоційні моменти. Завдяки цьому окремі персонажі показали себе з іншого боку. А ще в історії прослизають кумедні епізоди з іронічною поведінкою вцілілих і непогані жарти, хоча гумору з категорії "іспанський сором" теж вистачає. І це всі позитивні сторони історії, які розчиняються на тлі численних вагомих проблем.

Контентна петля

Далеко не найприємніші враження від сюжету доповнює постановка завдань. О, Dambuster Studios. Невже не можна було вплести хоча б якесь розмаїття в шаблони завдань? У прев'ю я висловлював побоювання, що концепція місій до остраху банальна. Зачисти область, переживи кілька хвиль ворогів, досліди приміщення, знайди акумулятор або вимикач, віднеси його до точки. Це всі варіанти завдань, з яких формуються квести в першій третині проходження.

І знаєте, в чому проблема? Далі краще не стає. До переліку вище додаються просторові головоломки з трубами. Хоча "головоломки" — це занадто голосно сказано. Потрібно всього лише по черзі покрутити кілька вентилів. Труднощі з таким дорученням можуть виникнути, якщо тільки закрити очі.

Крім освітлення, вночі нічого не змінюється / скриншот

Навіть сцену погоні Dambuster не зуміла грамотно зрежисувати. В одному з моментів раптом включається напружена музика, а на екрані з'являється напис "біжіть". Я запанікував і почав кидатися в різні боки, щоб знайти шлях вперед. У голові вже виникла картина, як за мною женеться орда з Days Gone. Але через кілька хвилин я озирнувся і побачив, як позаду повільно кульгали три "каліки". А попереду було ще п'ять. Я навіть оторопів, намагаючись зрозуміти, де взагалі погоня.

У кількох додаткових завданнях розробники намагалися проявляти креатив. Зазвичай він зводився до вбивства зомбі певними незвичними способами. І це вже веселіше, але загальну картину з режисурою такі місії ніяк не рятують. Розробники навіть самі іронізують над тим, як постійно змушують гравця шукати вимикачі і носити їх до щитків. Але після жартів підхід до постановки не змінюється і одноманітність "душить" до самого фіналу.

Не огранений смарагд

Наріжним каменем геймплея в Dead Island 2 стала бойова система. Розробники явно приділили битвам першочергову увагу, адже вони краще решти виконані в сиквелі. Лише реалізація боїв й не дозволяє назвати гру черговим зомбі-екшеном з довгої низки, але про все по порядку.

Звичайних джаггернаутів з величезним запасом здоров'я в грі вистачає / скриншот

У Dead Island 2 дійсно багато всілякої холодної зброї, про що ми писали в прев'ю. Постійно вдається знайти щось нове і незвичайне: то якийсь саморобний меч, то булаву, то кувалду. Правда, різним непотрібним сміттям інвентар теж засмічується, якщо активно обшукувати місцевість. У кожного знаряддя з арсеналу відрізняються вага, швидкість, шкода і дальність ураження. Сукупність цих параметрів впливає на тривалість замаху, а тип зброї — на анімації добивання, коли зомбі падають на землю або втрачають витривалість.

В останніх випадках і під час захватів головного героя активуються однакові QTE-івенти. Вони швидко набридають, але доведеться змиритися, адже їх не дозволяють відключити. Зате в налаштуваннях можна відправити в небуття надокучливі підказки, циферки шкоди, смужки здоров'я над головами ворогів та інше. Розробники подбали, щоб користувачі могли гнучко адаптувати гру під себе.

Приємні відчуття від застосування холодної зброї потроює розчленування. Як виявилося, дивитися на фонтани крові з ходячих мерців і шматки тіл в повітрі не набридає. Феноменальна деталізація пошкоджень робить бойову систему соковитою, брутальною і візуально привабливою. Круто бачити результат від кожного нанесеного удару.

Результат добивання лежачого зомбі / скриншот

А зомбі ще й реагують на атаки — згинаються, відлітають в сторони, руйнуючи дрібні предмети оточення, і повзуть після втрати ніг. Іноді відбуваються збої, і мерці атакують, незважаючи на отримання шкоди. Але в більшості випадків реакція ходячих мерців на удари доповнює бойову систему на візуально-тактильному рівні.

Вбивати ворогів можна не тільки за допомогою звичайної зброї. У головного героя також є різні метальні пристосування — бомби, сюрикени, приманки і коктейлі Молотова. Але головне, що для винищення зомбі активно застосовується оточення. У попередньому перегляді ми згадували про фізичні взаємозв'язки в грі. Якщо коротко, то вода проводить електрику, паливо можна підпалити, а кислота роз'їдає шкіру. На рівнях зазвичай розкидано багато різних каністр, газових балонів, бочок з різними речовинами і генераторів з іскристими проводами. Вони допомагають влаштовувати феєричні вибухи і видовищну анігіляцію ходячих мерців.

Радує, що ближче до середини проходження в Dead Island 2 з'являється більше битв на продуманих аренах, де дозволяється активно застосовувати оточення. Особливо цікавою була остання сутичка на кіностудії з безліччю пасток для зомбі. Однак фізичній системі не вистачає розвитку. Всі взаємозв'язки вдається перепробувати за десяток місій, а далі в цьому аспекті гра нічого не може запропонувати. Вибухи балонів і вбивство електрикою перетворюється в рутину. Часто набагато простіше підбігти до зомбі і порубати їх катаною.

У цій битві є багато можливостей для взаємодії з оточенням, але бос — типовий джаггернаут / скриншот

Мерці в Dead Island 2 не як фломастери, але теж вельми різні. Є звичайні повільні ходуни, швидкі бігуни, живучі здоровані, кислотні харкуни, місцевий аналог банші та інші. А ще реалізовано різновиди в рамках кожного типу. Наприклад, енергетики — це електричні бігуни, а навколо колишніх бджолярів кружляє кусючий рій.

В цілому похвально, що розробники придумали багато видів супротивників і акуратно вписали їх в антураж. Не менш радує і планомірна поява нових ворогів протягом проходження. Це розвиває геймплей і часом навіть змушує міняти тактику або хоча б зброю.

І начебто все добре: бойова система вимальовується багатою і приємною в плані вражень. Але потім відбувається ефект першої Dying Light, і геймплей частково ламається. Як ви вже напевно здогадалися, мова про появу стрілецької зброї — дробовиків, пістолетів, цвяхометів, пістолетів-кулеметів, штурмових і мисливських гвинтівок.

Додавання стрілецької зброї стало помилкою / скриншот

Спочатку складається враження, що розробники збалансували цей аспект: обмежили максимальний запас патронів, кількість розкиданих навколо боєприпасів і шкоду від стрілянини. Але протягом декількох місій гравець знайде креслення для крафту куль, отримає зброю якості вище "зеленої" і прокачає її. В результаті геймплей перетвориться в гасло: "Дробовик — рішення всіх проблем". А де він не рятує, підсобить автомат.

Вже з 14-ї сюжетної місії я дуже рідко повертався до свого добротного арсеналу холодної зброї. Зазвичай це відбувалося, якщо багато зомбі підбиралися занадто близько. Перезарядка у дробовика тривала, тому доводилося перемикатися на катану, тесак або булаву.

Добре хоч стрілянина виконана непогано. Звуки реалістичні і передають вагу, під час ведення вогню відчувається віддача, приціл водить в сторони в позиції від стегна, а зомбі, як і раніше, розлітаються на шматки, коли "ковтають" кулі. Але чому розробники повторили помилку Dying Light і допустили перекіс у бік стрілецької зброї, маючи живий приклад, мені абсолютно незрозуміло.

Бос-наречена нічим не відрізняється від звичайних здорованів / скриншот

Бойова система в цілому вийшла добротною. Вона орієнтована на видовищність і задоволення від варіативного і нескладного знищення зомбі. Гра не намагається кинути виклик користувачам. Всі боси проходяться з першої спроби, а вмираєш зазвичай від необережності або через брак аптечок, які забув створити на верстаті. Та й загибель у Dead Island 2 взагалі ніяк не карається — з'являєшся неподалік, нічого не втрачаєш, а всі вбиті зомбі так і валяються на землі.

Варіативність з нюансами

Зміцнює бойову систему прокачування персонажа шляхом вибору навичок у вигляді карт. Воно значно розширює можливості головного героя і дозволяє створити подобу класу. У кожного протагоніста є 15 комірок під картки 4 категорій. Здібності включають 5 слотів, атакуючі і захисні навички — по 4, а особливі — 2. Окремо є підтип аутофага, пов'язаний з роботою люті. Це шкала, яка потрібна для активації спеціальних умінь і короткочасного посилення, коли герой починає швидко вбивати зомбі голими руками.

Карти аутофага присутні в кожній категорії. Вони дають приємні бонуси, але й накладають штрафи для балансу. Якщо таких навичок встановлено багато, накопичуються спеціальні рівні. За них теж передбачені добавки, переважно до люті, і штрафи до спритності, відновлення здоров'я та інших параметрів.

Система навичок / скриншот

Що стосується здібностей, то вони представлені у вигляді активних дії. Сюди відноситься ривок для ухилення або блок з можливістю парирування, поштовх з двох ніг, удар об землю з викликом хвилі, атака рукою з прискоренням тощо. Окремі з перерахованих вище умінь доступні тільки конкретним персонажам. Здібності непогано збагачують бойовий арсенал, адже без них головний герой міг би тільки стріляти, наносити легкі і важкі удари, кидатися зброєю і метальними пристосуваннями. Негусто, погодьтеся, але, коли з'являється більше навичок, ця бідність перестає відчуватися.

Атакуючі і захисні карти відповідають за побудову класу. У прев'ю ми висловлювали побоювання щодо глибини створення умовної спеціалізації. Так ось, карт вистачає і проблем з вибором не буде. Однак не варто розраховувати на якісь витонченості. Я побачив можливості для перетворення героя в "танка", cпритника зі ставкою на критичну шкоду, повільного, але сильного бійця, воїна з нахилом в лють і подобу лікаря. З першими чотирма все зрозуміло, а останній відновлює здоров'я і накладає позитивні ефекти на союзників при грі в кооперативі.

Тобто в цілому потенціал для жонглювання збірками є. Адже ніхто не забороняє комбінувати карти з різних умовних спеціалізацій. Ось тільки робити це зовсім не обов'язково. Як говорилося вище, Dead Island 2 взагалі не складна. Тут не потрібна команда з "танка", лікаря і двох бійців, щоб виконати певні місії. Тому можна сміливо брати навички, які просто роблять гру комфортнішою.

Я створив швидкого спритника / скриншот

Але в цілому прокачування персонажа записуємо в плюси, як гарне доповнення до бойової системі. А ось поліпшення зброї настільки ж приємно описати не вийде. Ми вже критикували його в прев'ю, але коротко повторимося. Цей наріст з першої частини треба було переробити. Стихійні модифікації виглядають ще нормально — вони змінюють зовнішній вигляд і додають ефекти ударам.

Але прокачування різних характеристик замінили автоматичною підгонкою за рівнем, і додали вміння. Останні теж лише збільшують окремі параметри або роблять це за рахунок інших показників. Тобто розробники просто підкоригували форму, але залишили зміст без змін. А це дуже ліниве рішення, адже перша Dead Island вийшла 12 років тому.

Плями на красивому полотні

Світ гри тільки в черговий раз показує, наскільки нерівною вона вийшла. Сонячний постапокаліпсис в мегаполісі, де зовсім недавно вирувало життя — це відмінний антураж. І плювати, що події не розгортаються на острові, незважаючи на назву. У Dead Island 2 приємно розглядати сліди лос-анджелеського багатства укупі з результатами катастрофи. Деталізоване оточення, "тепле" освітлення, яскрава палітра кольорів і сучасна графіка забезпечують візуальну насолоду.

У грі гідна візуальна частина / скриншот

А іноді гра ще й дивує цікавими локаціями, наприклад, закидає на кіностудію з різними декораціями. Та й набережну з легендарного першого трейлера не можна не згадати. Але в реалізації світу форма знову домінує над змістом. Просторі локації часто обмежені то ворогами більш високого рівня, які вбивають з одного удару, то фізичними загородженнями. Доступні області зшиті екранами завантаження, що відчувається архаїчним.

Але все це дрібниці в порівнянні з порожнечею оточення. Єдина активність на карті за межами завдань — це збір мотлоху і пошуки зброї з навичками. Цінні предмети зазвичай заховані в приміщеннях і ящиках, до яких потрібні запобіжники або ключі. Шукати останні не раджу — вони можуть опинитися у зомбі, який бродить метрів за сто. Таке собі розвага виходить.

Коли усвідомлюєш, наскільки "картонний" перед тобою світ, бажання відхилятися від завдань одразу зникає. Dead Island 2 в цьому плані нічого не може запропонувати, як і дві попередні частини серії. І антураж постапокаліпсису тут не виправдання. Вже існує Dying Light 2, де вистачає цікавих активностей навіть без урахування стандартної рутини.

Модель провалилася в текстури по пояс, і залишився тільки арбалет висіти в повітрі / скриншот

Залишилося тільки поговорити про музику, але і з нею не все добре. В окремих зрежисованих битвах за сюжетом грають запальні треки. Нічого особливого, але динаміку композиціям вдається підкреслити. Однак переважну частину проходження Dead Island 2 майже повністю "мовчазна". На тлі може максимум грати якийсь непоказний ембієнт або мелодія з нотками напруженості, якщо бродити Лос-Анджелесом вночі. Але ж під час забігів теж розгортаються бійки, і в них дуже не вистачає бадьорої музики.

Часом сандтрек взагалі чудить — після півночі може виникнути ситуація, коли раптом посеред бійки почне голосно грати композиція. Але добре хоч ніяких серйозних багів не було. Якщо не брати до уваги, як дивно іноді складалися моделі зомбі після вбивства і декілька візуальних чудасій, сиквел працює добре і зі стабільною кадровою частотою.

Dead Island 2 вийшла дуже нерівною / скриншот

Всім не рекомендується

У Dead Island 2 є її добротна бойова система, приємна атмосфера і графіка. Всі інші елементи виконані або слабо, або відверто погано. Битви можуть утримати біля екрану до фіналу, особливо якщо розважатися в кооперативі. Але розраховувати на щось, крім видовищного винищення зомбі, не варто.

Dead Island 2 не намагається зробити якісний стрибок вперед на тлі попередніх частин й інших зомбі-екшенів. Це багато в чому стандартний сиквел, де чітко видно, на що витратили основний бюджет. А брак коштів або ідей розробники заліпили "синьою ізоляційною стрічкою", тобто архаїчними рішеннями з минулих ігор франшизи. Такий підхід пригнічує, і залишається сподіватися, що Dead Island 2 стане перехідним етапом для подальшого, більш якісного розвитку серії. Якщо і купувати гру, то строго зі знижкою для вечірніх розваг в компанії друзів з відключеною головою.

Оцінка УНІАН: 6,5 з 10

Назар Степорук

Новини партнерів
завантаження...
Ми використовуємо cookies
Погоджуюся