Огляд ремейка Dead Space / скриншот

Страх космічних масштабів. Огляд ремейка культового хорора Dead Space

23:01, 03.02.2023
18 хв.

Перша частина Dead Space заслужено знаходиться на лідируючих позиціях в жанрі хорорів з елементами виживання. Це вивірена гра, яка лякає далеко не тільки скримерами. Від ремейка проекту очікувався такий же рівень якості, але з важливими нововведеннями, включаючи сучасну графіку. Наскільки добре впоралася студія Motive, УНІАН розповів у свіжому огляді.

Я зараз скажу очевидне, але з моменту виходу Dead Space минуло майже 15 років. Раніше мені завжди здавалося, що студії випускають ремейки тільки давньої класики, яка виходила десь в районі мого народження. Так було з Resident Evil 2, Diablo II, Half-Life, Final Fantasy VII тощо. А тут вже і Dead Space увійшла в розряд старих ігор, які потребують оновлення.

І начебто тільки недавно були старші класи і посиденьки з другом за проходженням цього культового хорора. Пам'ятаю, грі вдавалося знатно нас налякати. Доводилося брати перерви, щоб випити м'ятного чаю і заспокоїти тоді ще міцні нерви.

З тих пір Electronic Arts встигла закрити студію Visceral Games, яка створила Dead Space, і вбити франшизу, а жахи реальної війни затьмарили всі віртуальні. Але ось все та ж ЕА подивилася на успіхи ремейків Resident Evil від Capcom і вирішила воскресити свою культову серію. Це завдання доручили не дуже досвідченій команді Motive, за плечима якої з власних проектів тільки спірна Star Wars: Squadrons.

Відео дня

У рекламних матеріалах розробники демонстрували серйозний підхід до створення ремейка Dead Space. А от що вийшло на практиці, зараз і розберемося. Заодно УНІАН розповість, як взагалі працює підміна реальних жахів війни віртуальними, чи ж українцям краще поки обходити гру стороною.

Жахи, народжені в любові

Почати розповідь про Dead Space 2023 року випуску зі змін, які ввели в ремейку — це як включити фільм на середині. Діалоги начебто зрозумілі, але суть не вловлюєш. Тому спочатку розберемося, чому гравці так люблять хорор Visceral Games, і за які заслуги він заробив культовий статус.

Dead Space був дітищем величезної любові директора розробки Глена Скофілда та всієї команди. Звучить, може, і дивно, коли мова йде і про такий жорстокий проект, але це правда. Visceral набридло клепати спортивні симулятори та ігри за ліцензією, тому Скофілд почав продавлювати у керівництва ЕА ідею створення хорора з елементами виживання. У підсумку, студія отримала схвалення і обмежений бюджет.

Айзек Клар у своєму стильному інженерному костюмі / скриншот

Автори відразу кинулися вивчати наукову фантастику, шукати відповідні джерела натхнення, придумувати страшні образи ворогів і тому подібне. У процесі виробництва Dead Space вони переглянули шалену кількість різноманітних матеріалів — від фільмів Карпентера до статей з анатомії. І результатом цієї копіткої праці став один з кращих ігрових хорорів в історії.

Сюжет в проєкті починається досить стандартно. Корабель класу планетарний різник USG "Ішимура", що займається видобутком копалин на далекій планеті Егіда VII, відправив сигнал лиха. На допомогу екіпажу була послана рятувальна місія, в яку увійшов інженер Айзек Кларк. Його кохана Ніколь якраз працювала на згаданому судні і прислала дивне повідомлення.

Майже відразу після прибуття ремонтний човен з протагоністом на борту потрапив в аварію і застряг на борту "Ішимури". Команда почала вивчати відсіки корабля і зіткнулася з невідомими монстрами. З цього моменту у Кларка з'являються три основні цілі: знайти спосіб покинути судно, відшукати Ніколь і вижити.

При проходженні Айзек зазвичай вирішує типові завдання. Наприклад, запустити центрифугу, подати електрику, очистити повітря тощо. Однак загальний розвиток сюжету в Dead Space гідний оплесків. Історія відносно повільно розганяється. Але в неї постійно вплітаються релігійні мотиви, відомості про події до катастрофи на "Ішимурі", містика, зради і несподівані відкриття.

Головоломки залишилися без змін, але завдяки поліпшеному управлінню вирішувати їх зручніше / скриншот

Оповідь вражає глибиною своєї міфології і вміє дивувати. А ще вона постійно розвивається, хоча Кларк завжди діє наодинці. З ним зв'язуються інші члени рятувальної місії, дають доручення і обговорюють вирішення проблем, які нагромаджуються через аварійний стан "Ішимури". Та й корабель не такий вже безлюдний, як може здатися.

Сюжет штовхає вперед і мотивує вчитуватися в кожну записку, вслухуватися в усі голосові щоденники і жадібно вбирати інформацію. Адже це просто цікаво — розшифровувати, що ж насправді сталося на "Ішимурі". Мати такий стимул особливо важливо, коли мова йде про жахи, де фізично важко рухатися вперед.

Тремтіння до п'ять

На мене ігри-хорори впливають пекельно сильно. Я можу дивитися будь-який фільм жахів і жодного разу не здригнутися. Але як тільки запускаю будь-який проєкт з градації від Amnesia до Resident Evil 7, то починаю підскакувати від будь-якого шуму через десять хвилин. Однак Dead Space в цьому плані особливий випадок.

Холодні металеві відсіки "Ішимури" не дають забути про почуття постійної самотності. Так, десь там є інші члени рятувальної місії, але з усіма небезпеками за рогом гравцеві доведеться боротися самостійно. Вузькі хитросплетіння коридорів зі слідами недавньої катастрофи викликають почуття клаустрофобії. А регулярні крики, глухі удари, скрегіт і звуки переміщення за стінками викликають помітну тривогу.

Доповнюється весь цей ансамбль некроморфами. Ох, некроморфи... в ремейку ці почвари, що населяють "Ішимуру", змусили мене підскочити на стільці не один десяток разів. Монстри на кораблі з'явилися в результаті мутації екіпажу. У них ще залишилися людські риси, щоб нагадувати гравцеві про своє колишнє життя. Але не варто обманюватися: більш небезпечних і страшних ворогів ще потрібно пошукати.

Вогню для некроморфів ніколи не шкода / скриншот

Некроморфи швидко дають зрозуміти, що вміють повзати вентиляцією. Вони кілька разів встрибують в отвори прямо на очах гравця. Після цього прощай спокій. Входи у вентиляційні тунелі є в кожному відсіку і приміщенні корабля. Але зрозуміти, з якого саме вистрибнуть противники, неможливо. Монстри не соромляться вилазити за спиною або обходити ззаду, якщо бій йде на відносно просторій арені. І за рахунок цього створюється неймовірний градус напруги.

Некрофорфи з'являються непередбачувано, а невідомість завжди виступає головним тригером страху для кожної людини. Я не один раз відчував себе тим самим хлопцем з хорорів, який палить куди-небудь при появі ворогів. Через це не одна обойма пішла "в молоко", адже спосіб знищення монстрів в Dead Space теж унікальний. Гравці повинні відстрілювати кінцівки, щоб знищити ворога. Але мозок за звичкою підказує цілитися в голову, через що спочатку виникає неабиякий дисонанс. Треба прямо змушувати себе перебудуватися.

Серед некрофорфів є різні особини. Одні — плюються кислотою, Інші — швидко біжать до головного героя, треті — стрибають з великої дистанції, четверті — випускають рій дрібних негідників, які чіпляються в Айзека і забирають чимало здоров'я. Під кожен вид супротивників потрібно пристосовуватися, враховуючи різні фактори. Сюди відносяться і обмежений кут огляду, і повільність головного героя, і дизайн оточення, наприклад, вузький простір. Так, Dead Space робить все, щоб бої були максимально дискомфортними. Однак засобів боротьби гра теж надає чимало.

У битвах треба стежити за витратою патронів / скриншот

Інженер з пристойним арсеналом

Поступово при проходженні хорора користувачі знаходять різну зброю. З усього арсеналу більш-менш стандартними можна назвати тільки імпульсну гвинтівку, як аналог звичайного автомата, і вогнемет. А ось решта — це гармати під стать інженерній професії Айзека. Сюди входять труборіз, силовий пістолет, плазмовий і силовий різаки.

Кожна зброя має два режими стрільби та певні особливості. Наприклад, вогнемет може завдавати поступової шкоди або ж запускати балони з паливом для вибуху. Це важливий аспект, про який слід завжди пам'ятати в бою. Якщо протистояння йде на далекій дистанції, то краще взяти імпульсну гвинтівку. Труборіз виручає, коли потрапляєш в оточення некроморфів, а силовий пістолет незамінний в тісних приміщеннях. У битвах також можна застосовувати стазисний і кінетичний модулі костюма. Перший уповільнює ворогів, а другий дозволяє кидатися предметами. Вони ж використовуються для вирішення просторових задачок на місіях.

Перша зброя / скриншот

Всю зброю і костюм протагоніста можна покращувати на верстатах. Для цього необхідно шукати апгрейди і вузли на локаціях. Прокачування дозволяє відчувати себе впевненіше в боях, довше дихати в моменти, коли необхідно пройти через відсіки без повітря, частіше застосовувати стазис і обзавестися великою кількістю здоров'я.

Обшарювати оточення в Dead Space доведеться в будь-якому випадку. Некроморфи неймовірно живучі, і обойми на них витрачаються одна за одною. Тому без обшуку всіляких шафок не обійтися. У цей момент стає добре помітно, наскільки вивірений дизайн в грі. Ішимура відчувається одним цілісним "організмом". Айзеку знадобиться багато разів переміщатися між її частинами на вагонетці і бігати вже знайомими відсіками. Однак кожен раз можна буде обзавестися новими припасами.

Dead Space позичила у метроїдваній систему, коли на старих локаціях вдається відвідати раніше заблоковані місця завдяки набутим умінням. Навичок у протагоніста немає, але він отримує більш високі рівні доступу. Завдяки цьому можна поступово відкрити всі шафки і кімнати, повз які пробігаєш. Такий дизайн світу зміцнює впевненість у тому, що всі події відбуваються на одному великому кораблі, який перетворився на смертельну пастку.

Процес поліпшення костюма / скриншот

Невеликі промахи

Так, Dead Space — це зразковий хорор з елементами виживання. Але навіть в ньому є кілька вад. Проблеми далеко не критичні, проте після таких солодких похвал потрібно трохи протверезитися. Темп у гри місцями нерівний — іноді вона переборщує зі скримерами і битвами, хоча вже напрошується перерва.

Наводити порядок в інвентарі зазвичай немає необхідності. Достатньо збирати кредити і вчасно купувати в магазині поліпшення для костюма. Тоді можна буде зібрати всі знайдені предмети. Питання, що взяти з собою, а які речі залишити в сховищі, як у багатьох Resident Evil, в Dead Space неактуальне. А для хорорів з елементами виживання це важливий елемент.

Дизайн локацій багато в чому одноманітний. У грі майже ніколи не хочеться зупинитися і почати оглядатися на всі боки. Та й освітлення надто яскраве, як для хорора.

А ось із зустрічами з союзниками гра ніколи не переборщує / скриншот

Про все в ремейку

Ух, наговорили вже чимало, але все це важливо, адже більшість згаданих аспектів в ремейку не чіпали. А для розуміння нововведень потрібно знати, як було в оригіналі. Головною і найочевиднішою зміною свіжої Dead Space стала графіка. І тут в цілому все відмінно — прекрасна деталізація, реалістичні тіні і динамічне освітлення зробили проект сучасним високобюджетним хорором. Колишні проблеми з колірною гамою і яскравістю залишилися в минулому.

Всі текстури перемалювали, зробивши оточення ще більш брутальним і моторошним. Ефекти і частинки теж виконані на гідному рівні. А система розчленування може претендувати на звання однієї з найбільш докладних в іграх. До анімацій теж немає ніяких претензій: міміка і перезарядка зброї вийшли реалістичними і плавними. Тому єдиний спірний момент — це зовнішність Ніколь, яку для чогось зробили старішою.

У ремейку Dead Space без ліхтарика іноді не обійтися / скриншот

Тут же згадаємо про баги, якщо вже почали з технічних аспектів. Якихось критичних проблем під час проходження не було, але нерідко при відкритті інвентарю клавіші працювали в стандартному режимі. Через це можна випадково застосувати аптечку, яку планували залишити на запас. Ще іноді покажчик маршруту до цілі збоїв, але таке відбувалося вкрай рідко.

Звучання в ремейку просто на висоті. Саундтрек може здатися якоюсь моторошною какофонією. Але якщо вслухатися, то стане зрозуміло, що він виконує свою головну функцію – підсилює тривогу і внутрішній дискомфорт гравця. Запили на струнних, гучний вступ гортанних, тихий надокучливий ксилофон, подоба сирен і багато інших звуки миготять в композиціях. А сплітаються вони через різкі переходи і раптову зміна тональності.

У свій плейліст додавати таке не хочеться, але в грі саундтрек диригує всю атмосферу. Єдине зауваження тут — це мелодія з бойовим мотивом, яка включається в мирні моменти. Вона постійно збиває з пантелику і змушує виглядати ворогів. Такий прийом відчувається занадто дешевим для Dead Space, адже гра і без того вміє філігранно тримати в напрузі.

Прекрасна деталізація зброї / скриншот

"Ішимура" в ремейку розрослася вшир. Окремі приміщення стали більшми і обзавелися деталями. Найпростіший приклад тут — ангар, до якого прибуває рятувальна команда. Уже в третьому розділі на локації можна вільно політати в режимі нульової гравітації і оцінити зміни. В окремих частинах корабля з'явилися додаткові приміщення для дослідження і пошуку ресурсів, що в цілому непогано.

Розробники змогли осучаснити дизайн і не розгубили відчуття камерності Dead Space. Навіть у відносно великих ангарах, відсіках з центрифугою і астероїдом не пропадає відчуття небезпечного замкнутого простору. І ось тут хотілося б закінчити на мажорній ноті, але є ще сюжет і геймплей. Ці аспекти теж змінили, але до окремих рішень Motive виникли питання.

Історію постаралися розширити за рахунок невеликих додаткових доручень і наявності нових персонажів. Останніх добре імплементували в оповідь. А Кларк нарешті навчився говорити. Завдяки цьому діалоги відчуваються, як... діалоги! Головний герой відповідає на репліки соратників, висловлює емоції, обговорює поточну ситуацію тощо. Айзек відчувається живим, а розвиток оповіді — більш природним.

Ви подивіться на це освітлення / скріиншот

Однак ці плюси сюжетного оновлення перекриває жирний мінус — змінений дизайн окремих місій. Незрозуміло навіщо, але Motive вирішила доповнити сюжет в шостому і десятому розділах. І в результаті нововведення відчуваються, як штучне і непотрібне розтягування хронометражу. Історія в оригінальній Dead Space місцями хоч і просідала, але відчувалася напрочуд цілісною. При проходженні ніколи не виникала думка, що Айзек займається якоюсь нісенітницею. Ні, всі перешкоди, виклики і випробування на його шляху здавалися органічними і були добре обгрунтовані.

А ось нововведення в постановці місій в ремейку відсилають до квестів з MMORPG, а-ля "принеси десять шкур кабанів". У шостому та десятому розділах гра нахабно вирвала мене з оповіді і змусила поставити під сумнів правдивість усієї пригоди. Для одиночної гри — це критичний недолік, якого не було в оригіналі. Motive примудрилася зламати те, що добре працювало, заради більшої тривалості проходження. А обгрунтували необхідність намотувати кола в окремих відсіках "Ішимури" дуже умовно.

Коли я це зрозумів, то стало знову страшно за майбутнє Dead Space, як було після третьої частини. Якщо Motive довірять розвиток франшизи, то студія може не впоратися зі створенням органічної історії. Однак поки це лише підозри, хоч і не безпідставні. Розробники зіпсували темп і цілісність історії, але повністю її не "вбили". Сюжет все ще приносить багато задоволення, та й про хороші зміни не варто забувати.

Управляти персонажем в нульовій гравітації стало набагато зручніше / скриншот

Про геймплей в ремейку міркувати простіше. Він залишився колишнім, за винятком точкових змін. Наприклад, фрагмент зі знищенням астероїдів зробили більш комплексним і навіть реалістичним. Зброя почала відчуватися трохи краще, а тактильна вібрація та адаптивні тригери DualSense лише посилюють кайф від стрільби. У гармат місцями змінилися режими стрілянини, наприклад, у гвинтівки з'явився підствольний гранатомет. Кінетичний модуль став кориснішим за рахунок гір сміття навколо, а некроморфи почали агресивніше діяти в боях.

А ось оцінити ШІ-режисера мені толком не вдалося. Розробники стверджували, що в ремейку Dead Space оцінюється рівень страху гравця. Залежно від нього закадровий "диригент" визначає частоту, кількість і раптовість появ монстрів. Нічого подібного я не помітив: у багатьох моментах некроморфи налітали цілими натовпами, а більшість несподіваних зустрічей з ворогами здавалися заскриптованими.

І це говорить людина, яка дійсно боялася і неодноразово лякалася. Я часто перевіряв патрони в обоймах і влаштовував перепочинок у безпечних кімнатах. Однак не схоже, щоб мій полохливий геймплей зчитував ШІ-режисер. Можливо, він просто керується кількістю смертей. А так як помирав я мало на середній складності, він мене знатно "пилососив" монстрами.

Гра не соромиться бути жорстокою / скриншот

Ну і про кінцівку не можна не згадати. Фінальний відрізок в ремейку інший, і ось тут варто похвалити Motive за сміливі зміни і хороший дизайн локації. В цілому кінцівка в оновленій Dead Space краще підсумовує всю пригода. А в режимі "Нова гра+" є альтернативний фінал, який відмінно пов'язує події першої частини з сиквелом.

Однак і тут не обійшлося без горезвісних "але". З кількістю ворогів в кінці явно переборщили, причому до такої міри, що мимоволі згадується третя частина. Некроморфи повинні лякати, а не перетворюватися в "м'ясо" з третьосортного шутера. Та й явних натяків на близький сюжетний поворот розробники залишили якось вже надто багато.

Краще жахи на екрані

Так яким же вийшов ремейк Dead Space? Якщо говорити за підсумковими враженнями, то відмінним — красивим, незабутнім і шалено страшним. Базова концепція оригіналу анітрохи не застаріла, а Motive відмінно осучаснила її і додала трохи від себе. Не всі нововведення виявилися доречними, і творцям явно знадобиться провести роботу над помилками. Однак ремейк Dead Space заслуговує звання першої якісної ААА-гри в 2023 році.

Українцям ідея проходити хорор за часів повномасштабної війни може здатися божевільною, та й не у кожного є така можливість. Але знаєте, якщо хочеться відволіктися — то це непоганий спосіб. Він трохи мазохістський, але загалом працює. Dead Space змушує сконцентрувати всю увагу на віртуальному світі "Ішимури" і хоча б ненадовго, але затягує в реальність, де жахи відбуваються в далекому мертвому космосі.

Оцінка УНІАН: 8 з 10

Назар Степорук

Новини партнерів
завантаження...
Ми використовуємо cookies
Погоджуюся