Для українських ігрових студій ситуація ще важча, ніж для західних, - експерт

3 серпня найбільший онлайн-магазин комп’ютерних ігор Steam опублікував черговий звіт щодо обладнання користувачів, згідно з яким більшість гравців залишаються на старому "залізі", якому понад 5 років (Топ-3 у рейтингу відеокарт вже взагалі зняті з виробництва), а частка нових зростає дедалі повільніше.

Водночас виробники ігрових консолей цього літа скаржаться на антирекорди продажів через зростання цін на ігри на 25% та на консолі – від 14% до 33%, залежно від приставки та країни. А гравці та ритейлери – навпаки, жаліються на ризики дефіциту консолей PS5 та Xbox через нестачу чіпів, на тлі зростання попиту перед релізами популярних ігор восени.

У цьому ж 2026 році про скорочення оголосили такі великі компанії як Microsoft (Xbox Gaming), Ubisoft, Sony (Bungie), Epic Games, Refactor Games (Delphi Interactive), Playtika, Meta (VR-підрозділи), Playrix (зокрема її підрозділ VOKI Games в Україні) та інші.

Відео дня

Ситуація суперечлива, але, очевидно, що галузь перебуває у значній турбулентності. Сергій Коршунов, експерт у галузі ігор, головний редактор GameDev DOU, пояснив УНІАН ситуацію у світовому та українському геймдеві.

Яка ситуація з ігровим "залізом" - ПК та консолями? Передусім – що з цінами?

Загалом це далеко не перше зростання цін на комплектуючі. Якщо трохи згадати довоєнні часи, тоді був бум майнінгу і, відповідно, збільшення вартості відеокарт. Зараз - ШІ і оперативна пам’ять.

Як такого дефіциту консолей зараз немає. Але платформотримачі підняли вартість на свою продукцію. Це, звісно, нетипово, оскільки раніше при наближенні до зміни покоління консолей (раз на 7-8 років) ціни падали – зараз зростають. Але це не дуже сильно впливає на попит.

Знову трохи поглянемо в минуле – 2021 рік, пандемія та дефіцит напівпровідників. Microsoft та Sony буквально не справлялися з попитом. При тому, що покупцям ще заважали "скальпери" (спекулянти, - УНІАН), які швидко скупляли консолі і продавали їх з шаленою націнкою – і у них купляли консолі за цінами, іноді вдвічі вищими за офіційні.

В поточній ситуації про підвищення цін компанії попереджають заздалегідь - і ті, хто хотів, закуплялися завчасно по старій ціні. Тим, хто тільки виводить новий продукт на ринок – важче. Як Valve і їхня Steam Machine, яка вже початково має більш високу ціну, ніж очікувалося.

Як це впливає на попит – передусім для потужних ААА-ігор?

Щодо "вимогливих" AAA-проєктів – вони здебільшого створюються так, щоб нормально працювати на консолях поточного покоління (а це "залізо" 2020 року – тобто не таке вже й нове). Тож тут не варто очікувати, що попит на ігри сильно впаде – люди будуть менше купляти за повну вартість і більше чекати знижок.

Як українські розробники долають ці виклики? Зокрема, чи ставлять на "паузу" перехід на більш сучасні (і більш вимогливі) технології у розробці ігор?

Ні українські розробники, ні західні ніяк не можуть вплинути на ці виклики. Вони, в першу чергу, спричинені ажіотажем навколо ШІ і тим, що виробники пам’яті спрямовують більшість своєї продукції для дата-центрів з тим самим ШІ. Компанії, які виробляють ігрове залізо, змушені лише підлаштовуватися під ринок і піднімати ціни. Але більшість розробників в геймдеві – це про софт, а не залізо. Тож вони взагалі ніяк не можуть вплинути на це. 

Щодо переходу на більш вимогливі сучасні технології – то на них не переходять так, як гравці апгрейдять собі ПК. Студії обирають той стек технологій, з яким можуть працювати.

Наприклад, якщо студія розробляла ігри на Unity, вона не буде раптово створювати новий проєкт на останній версії Unreal Engine, просто тому, що у неї штат фахівців, які знають саме Unity і вміють працювати з цим рушієм. І якщо розробники хочуть, щоб їхня гра охопила якомога більшу аудиторію, то вони мають орієнтуватися не на преміальне залізо, а на більш доступне середнє, як у консолей. 

З іншого боку, які технології (зокрема ШІ) використовують розробники щоб здешевити собівартість розробки? Наскільки це вже масово?

Використання ШІ для здешевлення собівартості розробки має місце. Десь студії застосовують ШІ для написання коду, інші створюють інструменти на основі ШІ для роботи з артом (візуальним оформленням, - УНІАН), щоб пришвидшити роботу.

Як от власний плагін української студії AB Games, який дозволяє їхнім художникам пришвидшити роботу на 30-50% в залежності від задачі. Але у цього є й інший бік. Бо якщо ШІ дозволяє пришвидшити роботу або спростити її, то деякі студії можуть скорочувати співробітників.

Куди більша криза в геймдеві зараз повʼязана з тим, що луснула "бульбашка" після пандемії. Тоді студії повально збільшували свої штати, щоб робити більше ігор або випускати їх швидше – адже люди сиділи вдома і активно грали.

Щойно пандемія закінчилася, кількість активних гравців зменшилася, а великі штати залишилися. От тепер ми і спостерігаємо скорочення в геймдеві – як в західному, так і в українському. А у нас до цієї кризи ще й додається війна та ризики пов’язані з нею – для аустсорс-компаній важче знаходити клієнтів.

Наскільки зараз потужна ця галузь в Україні на тлі війни та інших викликів?

Пересічний читач мабуть згадає такі українські ігри, як "Козаки", "Сталкер" та "Метро". Але насправді ігор та студій в Україні набагато більше. Є компанія Frogwares, яка понад 20 років випускає ігри про Шерлока Голмса, а віднедавна й лафкрафтіанську серію The Sinking City. Її сиквел вийшов 18 серпня цього року.

Є доволі успішна студія, що робить мобільні ігри в жанрі HOPA – це компанія AB Games. Її засновник – виходець з GSC. І це тільки кілька прикладів. Насправді студій ще більше. З зовсім свіжого, українська френдслоп-гра Dear Passengers вже зібрала понад 2 мільйона вішлістів і посіла топ-5 найочікуваніших ігор на всьому Steam.

Крім цього в Україні є регіональні осередки великих іноземних студій. Серед них Gameloft (мобільна гра Asphalt), Wargaming (World of Tanks) чи Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry тощо). Ігри цих студій частково створюються українцями.

До того ж є ціла низка аутсорс-компаній, які надають різноманітні сервіси (арт, QA, портування тощо) західним геймдев-студіям. Наприклад, українська компанія Ulysses Graphics допомагала створювати арт для Hogwarts Legacy, Call of Duty, Borderlands 4. А студія Pingle допомагала переносити на різні ігрові платформи серію Five Nights At Freddy’s, Life is Strange та багато іншого. Це знову таки просто кілька прикладів, компаній і відомих проєктів, над якими вони працюють - набагато більше.

І наскільки тоді серйозна ситуація зі скороченнями в українських ігроробів?

Це все талановиті команди, які однак стикнулися з тими ж проблемами, що і їхні західні колеги – перегрітий ринок після ковіду, який почав здуватися. Особливо це є проблемою для великих компаній, які мали можливість сильно розширитися в період пандемії.

Перша пʼятірка найбільших компаній з 2021 по 2026 роки скоротилася майже вдвічі по кількості співробітників. Наприклад, якщо Ubisoft п’ять років тому мала 1211 співробітників в Україні (в Києві та Одесі), то зараз менше 600 співробітників.

Однак для українських студій ситуація навіть складніша, ніж для західних. Бо, окрім глобальної кризи в IT, вітчизняні компанії також страждають від наслідків війни, яку росія розв’язала проти України.

До прикладу, однією з проблем (особливо в перші роки повномасштабної війни) для аутсорс-компаній була втрата клієнтів. Мова про західні геймдев-компанії які наймають українські студії на виконання певних робіт по грі.

Західні замовники вбачали великі ризики – починаючи з того, що студія може постраждати від російських обстрілів, відключення світла під час блекаутів до мобілізації ключових працівників на проєкті – все це було ризиком зриву строків виконання завдань або й повною зупинкою роботи над проєктом.

Тож студії запасалися генераторами або розсилали екофлоу співробітникам, які працюють віддалено, а також відкривали офіси за кордоном – завжди можна сказати замовнику, що конкретно над його проєктом буде працювати команда з Польщі, щоб заспокоїти його. 

Криза торкнулася виключно аутсорсерів чи й тих, хто робить власний ігровий продукт в Україні?

Загалом від перелічених вище наслідків війни страждають всі студії в Україні, не тільки аутсорс. Деякі, як GSC Game World, ще в перший день повномасштабної війни евакуювали частину співробітників за кордон і відкрили офіс в Празі – щоб мати можливість без затримок працювати над грою. Тоді у них був в розробці довгоочікуваний S.T.A.L.K.E.R. 2.

Або є компанії, які намагаються тут забезпечити якомога комфортніші умови. Наприклад, київська студія Wargaming має великий промисловий генератор, здатний живити весь офіс і куди можуть приходити співробітники в будь який час, щоб працювати, якщо вдома відсутнє світло. А під офісом – протиядерний бункер як укриття.

Тобто, на цьому тлі, ціни на ігрове залізо, що зростають - це не найбільша проблема українських ігроробів?

Так, це не перша і навіть не десята проблема для українських геймдев-компаній, оскільки вони стикаються з куди більш екзистенційними викликами. Але загалом зараз компанії навчилися працювати в таких умовах, хоча криза в індустрії, як і війна, ще триває.

довідка
Сергій Коршунов
Сергій Коршунов
Експерт з ігор

Український експерт у галузі відеоігор, ігровий журналіст та редактор. Очолює спеціалізоване видання про розробку та створення відеоігор GameDev DOU.

Вас також можуть зацікавити новини: