Джош Соєр розповів, чому в іграх більше не роблять покрокову бойову систему / Фото - Obsidian Entertainment

На думку Джоша Сойєра, геймдиректора Fallout: New Vegas, зникнення покрокового бою з RPG на початку 2000-х було пов'язане не з його мінусами, а з тим, що тоді ринок диктував зовсім інші тренди.

В інтерв'ю PC Gamer він нагадав, що реал-тайм із паузою (RTWP), тобто бої, де можна ставити гру на паузу і віддавати накази, як у Baldur's Gate або Dragon Age: Origins, став популярним на тлі розквіту RTS на кшталт StarCraft. А покрокова модель, навпаки, здавалася застарілою: "У тих же Fallout тактика швидко зводилася до постійних пострілів в очі та пах".

Сойєр зазначає, що тоді покрокова боївка справді страждала від повторюваності та обмеженого управління напарниками. На цьому тлі RTWP здавався більш гнучким рішенням.

Відео дня

Але сьогодні покрокові бої повертаються, і їх уже не називають повільними або нудними. За словами Сойєра, сучасні ігри на кшталт Baldur's Gate 3 показали, що можна зробити глибоку, насичену покрокову бойову систему, в якій маса варіантів і творчих рішень:

"Там просто весело грати. І, що важливо, все це працює і з геймпадом, і з мишею. Інтерфейс, може, не ідеальний, але відчуття свободи - чудове".

Він додає, що RTWP тепер сприймається як нішевий підхід з його особливостями, складнощами в управлінні та технічними компромісами. У той час як покрокова система пропонує той самий рівень глибини, але в більш доступній формі.

Раніше Джош Соєр розповідав, що Obsidian хоче зробити ще одну гру за Pillars of Eternity після релізу Avowed. Соєр хотів би зробити тактичну гру у всесвіті PoE.

Вас також можуть зацікавити новини: