Тім Шейфер розповів, що його надихало під час розробки Psychonauts / Фото - Double Fine

Psychonauts, культова гра про мандри в підсвідомість і боротьбу з емоційним багажем, цього року відзначає своє 20-річчя. На честь ювілею творець гри Тім Шейфер розповів, що надихало його при створенні проєкту, який став поворотною точкою не тільки для нього, а й для жанру 3D-платформерів.

Шейфер почав кар'єру в LucasArts, де працював над квестами Grim Fandango і Full Throttle, але все змінилося після знайомства з Super Mario 64. Він згадує, як уперше просто нахилив стік - і персонаж одразу побіг у потрібний бік. Це просте, але революційне відчуття керування назавжди змінило його підхід до ігор:

"Я подумав: 'А навіщо мені взагалі робити point-and-click, якщо я можу просто взяти геймпад і рухатися?' Я захотів створити консольну гру, з персонажами, екшеном і при цьому з історією".

Пізніше на нього вплинули й інші хіти тієї епохи: Final Fantasy VII, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ігри, де управління персонажем реалізовано безпосередньо, а при цьому зберігалися оповідь, загадки та емоційні сцени. Саме тоді він усвідомив, що хоче залишити класичні квести і спробувати себе в новому форматі - динамічному, але все ще глибоко сюжетному.

Відео дня

Однак Psychonauts - не просто продукт впливу великих хітів. Натхненням стали і менш відомі проєкти. Наприклад, Skies of Arcadia для Dreamcast: Шейфер запозичив механіку видобутку ресурсу з-під землі. Також на проєкт вплинули хорор-екшен The Suffering, естетика The Nightmare Before Christmas, картини Джо Соррена, і навіть романи Харукі Муракамі.

Головний герой Разпутін теж зібраний з культурних уламків: його проблемні стосунки з батьком відсилають до фільму Dreamscape (1984), а цілеспрямованість і прагнення "виправляти розум" натхненні картиною "Легенда про Червоного дракона" з Джетом Лі.

Через двадцять років вплив "Психонавтів" все ще відчувається, і не тільки в продовженні Psychonauts 2, а й у сотнях інших проєктів, натхненних її унікальним стилем і підходом.

Раніше Тім Кейн розповів, що маркетологи хотіли, щоб перший Fallout був клоном Diablo. Але рекламники швидко змінили думку після того, як розробник розповів, скільки це коштуватиме.

Вас також можуть зацікавити новини: