
Ветеран BioWare та один із творців Dragon Age Девід Гейдер розповів, як видавництво EA впродовж багатьох років ставилося до шанувальників класичних RPG, і звучить це, м'яко кажучи, зневажливо.
Усередині компанії фанатів жанру називали "задротами з печери", мовляв, це ті гіки, які все одно куплять будь-яку RPG, що б у ній не було. Тому, за логікою керівництва, орієнтуватися на них немає сенсу: куди важливіше завоювати ширшу аудиторію, ту, яка не в печері.
Гейдер згадує, що його олдскульні ідеї на пізніх етапах його кар'єри в BioWare сприймалися як застарілі. Він намагався відстоювати покрокову боївку, глибинне прокачування і механіку, на якій трималися перші Dragon Age і Baldur's Gate, але в очах EA це було повільно і громіздко. Видавцю хотілося екшонового, стильного, чогось, що ближче до кінематографічної подачі, ніж до D&D.
Він зазначає, що, незважаючи на свій внесок у культові тайтли, з роками його точка зору ставала все менш затребуваною. В EA традиційну RPG-аудиторію вважали передбачуваною і такою, що не потребує зусиль:
"Вони завжди прийдуть. Це ж RPG. Вони у своїй печері, і RPG - їхній хліб".
Тому вся увага і бюджети йшли на те, щоб залучити масову публіку. Результат цього підходу відомий: провал Anthem, з яким EA спробувала зіграти в сервісну модель, виявився гучним: гру згорнули менш ніж за два роки.
Раніше Девід Гейдер розповідав, що Dragon Age завжди була на межі закриття. Electronic Arts більше любила Mass Effect, згадує розробник.