Курт Кульманн розповів, як створив систему ворожнечі між гоблінами / Фото - Bethesda

Хоча багато хто проводив в Oblivion сотні годин ще з 2006 року, не всі знали про одну з менш відомих особливостей гри, пов'язану із симуляцією життя у світі гри. Ця функція дозволяє різним племенам гоблінів вести війни за свої тотеми, і все це заради однієї побічної місії.

У грі існує сім основних племен гоблінів, кожне з яких має свій священний тотем. Якщо тотем опиняється у того, у кого його бути не повинно, конфлікт неминучий: початкові власники вирушають на пошуки і можуть вступити в сутичку з племенами-суперниками, намагаючись повернути свою реліквію. Все це можна побачити в місії "Проблеми з гоблінами", яка і стала основою для створення всієї цієї системи.

Як Eurogamer розповів Курт Кульманн, дизайнер квестів для Oblivion, який і зробив цю систему, він зіткнувся із завданням зі створення сценарного механізму, який би дозволяв гоблінам нападати один на одного в підземеллях. Він зрозумів, що буде не так складно зробити це системним, щоб механіка працювала з усіма кланами і поза квестом.

Відео дня

Однак процес впровадження цієї системи був не таким уже й простим. Одна з основних проблем полягала в тому, щоб змусити гоблінів вийти з підземелля, так як ці області не завантажуються, якщо гравець не перебуває поруч. Кульманн зараз не пам'ятає, як саме йому вдалося розв'язати цю проблему, але зазначив, що, ймовірно, він використовував деякі сумнівні дизайнерські рішення.

Що цікаво, у підсумку система гоблінських воєн створила такий ігровий процес, який дав гравцям масу можливостей для несподіваних ситуацій.

Сам Кульманн вважає, що іноді "керований хаос" дає змогу додати непередбачуваності в гру, що він намагався реалізовувати і в інших іграх Bethesda.

Раніше ігровий дизайнер Джоел Берджесс, який раніше працював над Skyrim, розповів, що багато елементів геймплея, які гравці вважають результатом ретельно продуманого дизайну, насправді з'являються випадково.

Вас також можуть зацікавити новини: