Джейсон Шрайєр поміркував про збільшення вартості виробництва ігор / Фото - Sony

Ігрові бюджети зростають з неймовірною швидкістю, однак, якщо вірити журналісту Bloomberg і автору кількох книг про індустрію Джейсону Шрайєру, корінь проблеми лежить не тільки в прагненні до ідеальної графіки.

За його словами, набагато більшої шкоди гаманцям компаній завдає некомпетентне керівництво, а також хаотичне планування, через що розробка може затягнутися на довгі роки і вимагати астрономічних витрат.

Мода на багатокористувацькі ігри-сервіси іноді призводить до того, що успішні команди, які звикли робити поодинокі ігри, раптово переключають на зовсім інші жанри. У результаті розробники місяцями не знають, чим зайнятися, або чекають, поки керівництво придумає нову концепцію. Відсутність чіткого бачення, як зазначає Шрайер, тягне за собою величезні втрати часу і, отже, грошей.

Відео дня

"Кожен, хто пропрацював в індустрії відеоігор хоча б кілька років, може розповісти свою історію про невміле управління".

Може йтися про найбезглуздіші причини: від раптового капризу керівника до чиєїсь особистої неприязні до певної механіки. Команди витрачають ресурси на фічі, які зрештою викидають, або болісно сперечаються про ключові деталі проєкту на етапі препродакшена.

Ще один фактор, про який говорить Шрайер, - це зростаючі витрати на зарплати. Великі студії нерідко базуються в містах із високими цінами на оренду житла та інші витрати, і утримання одного співробітника там може сягати 15-20 тисяч доларів на місяць. Якщо помножити цю цифру хоча б на сотню людей, то річні витрати перевалять за десятки мільйонів, і це за найскромнішого розрахунку. Але ж відомі студії можуть наймати по 300 і більше фахівців одночасно.

Так, реалістична графіка вимагає більшої кількості художників та інженерів, та й терміни розробки часто розтягуються вдвічі довше в порівнянні з минулими поколіннями. Але журналіст Bloomberg підкреслює, що саме неефективні процеси і поганий менеджмент стають головною причиною того, що бюджети вилітають у стратосферу.

Шрайер нагадує, що постійні доопрацювання - нормальна частина будь-якої великої розробки, багато шедеврів з'являлися з-під гори зайвого контенту. Однак нескінченні метання між концепціями та регулярні помилки керівників призводять до того, що працівники місяцями сидять без чіткого плану. А потім, коли строки починають підтискати, їм доводиться кранчити, уже не маючи змоги знову щось кардинально змінити.

"Якщо компанії в ігровій індустрії ставлять собі питання, як їхні бюджети зросли до дев'ятизначних сум, можливо, настав час для саморефлексії та раціональнішого управління", - підсумовує Шраєр. Іншими словами, перегони за дедалі більш видовищною картинкою - це лише вершина айсберга. У глибині приховані організаційні проблеми, які здатні перетворити розробку навіть найперспективнішої гри на затяжний і занадто дорогий процес.

Раніше ми розповідали, що Ubisoft знову перенесла Assassin's Creed Shadows. Тепер гра вийде навесні.

Вас також можуть зацікавити новини: